Werwolf Spiel Tipps: So gewinnst du als Dorfbewohner, Werwolf und Seherin
Gute Werwolf Spiel Tipps beginnen mit Zählen, nicht mit Gesichterlesen. Die meisten Spiele entscheiden drei Regeln: wann die Werwölfe gewinnen, was ein Tag ohne Verbannung kostet und die Abstimmung, die zuletzt kommt. Diese Seite erklärt sie und dann, was du als jede Rolle in Nacht 1, an Tag 1 und im Endspiel tun kannst. Jede Taktik ist an die Regeln gebunden, nach denen Wolf Village spielt. Die Werwolf Spielregeln erklären jede Rolle.
Probier heute Abend die Eröffnung der Seherin
Die drei Regeln, die die meisten Spiele entscheiden
1. Die Zählung. Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe tot sind. Die Werwölfe gewinnen in dem Moment, in dem sie mindestens so viele sind wie alle anderen Lebenden. Der Günstling und der Fuchs zählen als „alle anderen“, nicht als Werwölfe. Es gibt drei Ausnahmen. Ein Narr, den das Dorf verbannt, gewinnt sofort allein, und ein noch lebender Fuchs nimmt jeden der beiden Siege, es sei denn, sie sind verliebt. Verliebte von verschiedenen Seiten gewinnen als die letzten zwei Lebenden, und ein Werwolf in so einem Paar zählt nicht für das Rudel. Das Spiel prüft nach den Nachrichten jedes Morgens und nach jeder Abstimmung, ob jemand gewonnen hat, nachdem ein etwaiger Jäger geschossen hat. Solange die Rollen der Toten aufgedeckt werden (standardmäßig an), zeigt dir der Tagesbildschirm, wie viele Werwölfe sich noch verstecken.
2. Ein Tag ohne Verbannung endet trotzdem in einer Nacht. Kann sich das Dorf nicht einigen, geht niemand, und die Werwölfe greifen wie üblich an. Zähle also, bevor du dich mit „niemand“ zufriedengibst. Schau, wie viele Spieler heute Morgen leben:
- Eine ungerade Zahl: Ein Tag ohne Verbannung lässt dem Dorf eine Stimme weniger, bevor die Werwölfe aufholen.
- Eine gerade Zahl: Er kostet keine Stimme und gibt der Seherin eine Nacht mehr.
3. Die letzte Abstimmung. Sind alle anderen nur einer mehr als die Werwölfe, verliert eine falsche Abstimmung das Spiel. Das sind 3 Lebende mit 1 Werwolf, 5 mit 2 oder 7 mit 3. Eine falsche Abstimmung beendet das Spiel sofort, und ein Tag ohne Verbannung beendet es im Morgengrauen.
Die Regeln 2 und 3 gehen davon aus, dass jeder Angriff tötet und sonst niemand stirbt. Eine Rettung, die Karte des Dorfdeppen, das Gift der Hexe, der Schuss des Jägers, Verliebte, der Verfluchte und der Fuchs können die Zählung jeweils ändern.
Warum Abstimmungen im Gleichstand enden. Die Abstimmung ist ein Handzeichen: Bei drei zeigen alle, und jemand tippt den Spieler mit den meisten Stimmen an. Das Spiel hält nur das Ergebnis fest. Bei einer geraden Zahl von Händen oder wenn die Werwölfe ihre Stimmen aufteilen, bekommen oft zwei Spieler gleich viele. Dann berät das Dorf weiter und stimmt erneut ab, oder es lässt alle am Leben. Ein Gleichstand an einem ungeraden Morgen oder bei der letzten Abstimmung hilft den Werwölfen. Nennt also die zwei Spieler mit den meisten Stimmen und zeigt noch einmal nur zwischen diesen beiden. Mit einem Hauptmann zählt dessen Stimme doppelt und entscheidet bei Gleichstand.
Was jede Rolle wert ist
Wolf Village bewertet jede Karte, auch den Hauptmann, danach, was sie dem Dorf wert ist, um zu erkennen, ob eine Zusammenstellung ausgeglichen ist. Ein Dorfbewohner zählt 1.
| Rolle | Gewicht | Was das für die Strategie heißt |
|---|---|---|
| Seherin | +7 | die wertvollste Karte im Spiel, deshalb jagen die Werwölfe sie |
| Hexe | +4 | zwei Tränke: eine Rettung und ein Tod |
| Heiler | +3 | jede Nacht eine Rettung, standardmäßig nie zweimal hintereinander denselben Spieler |
| Jäger | +3 | ein letzter Schuss bei jedem Tod |
| Hauptmann | +2 | eine doppelte Stimme, vom Dorf gewählt |
| Freimaurer, Dorfdepp | je +2 | ein vertrautes Paar; eine Stimme, die niemanden entfernt |
| Dorfbewohner | +1 | eine Stimme und eine Meinung |
| Narr, Fuchs | −1 | sie spielen allein |
| Amor, Verfluchter | −3 | Verliebte sterben zusammen; der Verfluchte kann zum Rudel stoßen |
| Günstling, Werwolf | −6 | der Günstling ist dem Rudel so viel wert wie ein Werwolf |
Die Seherin wiegt mehr als ein Werwolf. Die Nacht ist also die Jagd nach der Seherin und der Tag die Jagd nach den Werwölfen.
Als Dorfbewohner
Dorfbewohner haben keine Fähigkeit, ihre Waffen sind Gedächtnis und Rechnen.
- Nacht 1. Bei Alle gleichzeitig und Handys weitergeben machst du auch einen geheimen Zug: Du wählst den Spieler, den du am meisten verdächtigst. Nimm dir dafür so viel Zeit, wie eine Seherin für einen Blick bräuchte. Ein schneller Tipp kann dich verraten. Bei einer Nacht mit Erzählstimme halte die Augen geschlossen und bleib still.
- Tag 1. Du weißt mehr, als du denkst. Die Lobby hat gezeigt, welche Rollen in diesem Spiel dabei sind. Der Morgen sagt dir, wer gestorben ist, und standardmäßig, welche Rolle die Person hatte. Der Spieler, den die Werwölfe geholt haben, war kein Werwolf, denn das Rudel kann keinen der Seinen angreifen. Frag nach Gründen, nicht nach Gefühlen. Merk dir, wer auf wen gezeigt hat: Alle zeigen gleichzeitig, jede Stimme ist also öffentlich. Wird ein Werwolf verbannt und aufgedeckt, schau, wer woanders hingezeigt hat.
- Endspiel. Zähle jeden Morgen. Lass bei der letzten Abstimmung keinen Gleichstand stehen: Zeigt noch einmal zwischen den ersten zwei.
Als Werwolf
Die Werwölfe kennen sich von Anfang an. Überlebt die Tage, und nehmt dem Dorf nachts seine Informationen.
- Nacht 1. Einigt euch schnell. Auf den eigenen Handys wählt jeder Werwolf, und das Rudel sieht die Wahl der anderen live („Sam hat Alex im Auge“). Ist sich das Rudel uneins, ist der Spieler das Opfer, den die meisten von euch gewählt haben, und bei Gleichstand entscheidet das Los. Bei geteilten Handys mit Erzählstimme wählt ein Tipp für das ganze Rudel. Wisst ihr noch nichts, nehmt den Spieler, dem das Dorf am meisten glaubt.
- Nach einer Rettung. Sagt der Morgen, dass der Heiler euer Opfer gerettet hat, greift denselben Spieler noch einmal an. Standardmäßig darf der Heiler nicht zwei Nächte hintereinander denselben Spieler schützen. Bei Klassisch gibt es unter 17 Spielern keinen Heiler, ein gescheiterter Angriff heißt also, dass die Hexe ihren Heiltrank eingesetzt hat, und der ist weg.
- In der Zusammenstellung Fuchs. Euer Angriff bewirkt beim Fuchs nichts. Lebt der Spieler, den ihr angegriffen habt, noch und erwähnt der Morgen keine Rettung, ist dieser Spieler der Fuchs. Bringt das Dorf dazu, ihn zu verbannen, denn ein Fuchs, der am Ende noch lebt, stiehlt euch den Sieg.
- Tag 1. Redet wie Dorfbewohner, mit Gründen. Verteidigt keinen aus dem Rudel zu heftig. Wenn die Abstimmung ohnehin gegen einen von euch läuft, kann es Vertrauen kaufen, ebenfalls auf ihn zu zeigen.
- Endspiel. Die Zählung ist euer Freund. Bei der letzten Abstimmung ist ein Gleichstand fast ein Sieg: Geht niemand, beendet euer Angriff das Spiel im Morgengrauen, außer eine Rettung, das Gift der Hexe, der Schuss des Jägers oder ein Fuchs kommt dazwischen. An jedem ungeraden Morgen kostet ein Gleichstand das Dorf trotzdem eine Stimme. Verbannt keinen Spieler, der sich als Jäger ausgibt: Der Schuss kommt, bevor das Spiel prüft, ob jemand gewonnen hat.
Als Seherin
Die Seherin ist dem Dorf mehr wert als jede andere Karte.
Was der Blick zeigt. Jede Nacht wählst du einen anderen Spieler, nicht dich selbst, und siehst die Antwort sofort: „ist ein Werwolf!“ oder „ist kein Werwolf.“ Nur ein Werwolf erscheint als einer, auch ein Verfluchter, der sich verwandelt hat. Der Günstling, der Fuchs und der Verfluchte (bis zur Verwandlung) erscheinen alle als „kein Werwolf“. Bei Einsteiger wird keine dieser Rollen ausgeteilt, also heißt „kein Werwolf“ dort: ein echter Freund. Deine Visionen bleiben auf deiner Rollenkarte: Öffne das Spielmenü und tippe auf Rolle nachsehen, um sie noch einmal zu sehen.
Die Eröffnung der Seherin:
- Nacht 1. Sieh dir den Spieler an, dem das Dorf am meisten glauben wird. Ist er ein Werwolf, ist er der gefährlichste. Wenn nicht, hast du einen Verbündeten, mit dem du lenken kannst.
- Tag 1. Hast du in einer kleinen Runde einen Werwolf gefunden, sag es. Bei Einsteiger mit 4 bis 6 Spielern gibt es nur einen Werwolf, also gewinnt eine Stimme auf ihn das Spiel. Sonst bleib verborgen und lenke: Schiebe den Verdacht auf deinen Werwolf und weg von deinem entlasteten Spieler, ohne zu sagen, warum.
- Eine Gegenbehauptung. Die Lobby listet eine Seherin. Behauptet also jemand anderes, die Seherin zu sein, lügt einer von euch. Sind die Rollen der Toten aufgedeckt, zeigt die Abstimmung dem Tisch, wer es war.
- Endspiel. Sag bei der letzten Abstimmung alles: jede Nacht, jeden Namen und jede Antwort. Eine Seherin, die heute Nacht getötet wird, sieht den Blick dieser Nacht noch, aber die Toten schweigen. Ein Blick, den du nie geteilt hast, ist verloren.
- In der Zusammenstellung Fuchs. Dein Blick tötet den Fuchs im Morgengrauen, auch wenn dir „kein Werwolf“ gesagt wird. Der Morgen sagt, der Spieler sei „spurlos verschwunden“ („Im Morgengrauen verschwunden“ auf dem Bildschirm). Verschwindet der Spieler, den du angesehen hast, war er der Fuchs, und das Dorf muss ihn nicht mehr suchen.
Als Heiler
Der Heiler schützt jede Nacht einen Spieler vor dem Angriff der Werwölfe. Standardmäßig darf der Heiler sich selbst schützen, aber nie zwei Nächte hintereinander denselben Spieler, sich selbst eingeschlossen.
- Nacht 1. Schütze dich selbst. Du bist der einzige Spieler, von dem du weißt, dass er kein Werwolf ist. Dann kannst du dich in Nacht 2 nicht selbst schützen, also wähle jemand anderen.
- Tag 1. Sag nie, wen du geschützt hast. Der Morgen sagt nur, dass der Heiler das Opfer gerettet hat, nicht, wer es war. Die Werwölfe wissen, wen sie angegriffen haben. Nennst du den Spieler, wissen sie, wer du bist.
- Endspiel. Hat sich eine Seherin zu erkennen gegeben, schütze sie, aber denk daran, dass du das nicht zwei Nächte hintereinander kannst. Bei der letzten Abstimmung erkauft eine Rettung dem Dorf einen weiteren Tag. Dein Schutz hält nur den Angriff der Werwölfe auf: nicht das Gift der Hexe, den Schuss des Jägers oder ein gebrochenes Herz.
In der Zusammenstellung Fuchs darf sich der Heiler nicht selbst schützen.
Als Hexe
Die Hexe hat zwei Tränke, jeden nur einmal im ganzen Spiel: eine Heilung und ein Gift. Sie darf beide in einer Nacht einsetzen. Sie darf sich selbst heilen, aber nicht selbst vergiften.
- Nacht 1: früh heilen. Nachts bekommt die Hexe das Opfer der Werwölfe gezeigt: „Heute Nacht greifen die Werwölfe Sam an.“ Das Rudel kann keinen der Seinen angreifen, also ist das Opfer kein Werwolf (es könnte aber der Günstling sein). Eine Heilung hält einen sicheren Nicht-Werwolf im Spiel. Eine Ausnahme: Bei geteilten Handys in einer Nacht mit Handys weitergeben entscheidest du über die Heilung, ohne das Opfer zu sehen, falls die Werwölfe noch nicht alle gespielt haben, wenn du an der Reihe bist.
- Tag 1. Bleib verborgen. Eine Rettung verrät den Werwölfen, dass ihr Angriff gescheitert ist. Bei Klassisch gibt es unter 17 Spielern keinen Heiler, sie wissen also, dass die Hexe geheilt hat und dass ihre Heilung weg ist.
- Wann vergiften: spät und mit Beleg. Das Gift tötet noch in derselben Nacht, und der Schutz des Heilers hält es nicht auf. Der Morgen sagt allen, dass ein Spieler vergiftet wurde. Ein Gift auf einen Dorfbewohner kostet das Dorf so viel wie eine falsche Abstimmung. Vergifte also einen Spieler, den die Seherin genannt hat, oder einen Lügner, den die aufgedeckten Rollen entlarvt haben.
- Endspiel. Das Gift gewinnt Spiele bei der letzten Abstimmung. Leben 1 Werwolf und 2 andere, vergifte den Werwolf, und das Dorf gewinnt im Morgengrauen, auch wenn der Angriff jemanden tötet, sogar dich (außer er verwandelt einen Verfluchten).
Als Günstling
Der Günstling ist ein Mensch, der mit den Werwölfen gewinnt. Er weiß, wer sie sind, aber sie kennen ihn nicht. In der Zusammenstellung Fuchs ist der Schalter der Spielleitung aus, also kennt der Günstling sie auch nicht.
So versteckt sich der Günstling:
- Nacht 1. Du hast nachts keine Fähigkeit. In einer Nacht mit geheimen Zügen machst du einen Zug wie ein Dorfbewohner, dein Zug verrät also nichts. Die Werwölfe können dich angreifen, denn sie kennen dich nicht.
- Tag 1. Der Blick der Seherin sagt bei dir „kein Werwolf“, also kann dich kein Blick entlarven. Das macht dich zum sichersten Spieler, um dich als Seherin auszugeben. Ein falsches „Werwolf“ bei einem Dorfbewohner kann die Abstimmung in die falsche Richtung lenken. Jede Stimme, die auf dich fällt, fehlt gegen einen Werwolf.
- Endspiel. In der Zählung bist du ein Mensch. In der Abstimmung bist du ein Werwolf. Leben 1 Werwolf, der Günstling und 2 Dorfbewohner, ist das Spiel nicht vorbei. Aber zwei Hände gegen zwei können im Gleichstand enden. Nach einem weiteren Angriff überstimmen der Werwolf und der Günstling den letzten Dorfbewohner, und das Rudel gewinnt. Das Dorf gewinnt, sobald alle Werwölfe tot sind, ob du lebst oder nicht, also beschütze sie.
Der Jäger, der Hauptmann und der Rest
- Jäger. Der Jäger erschießt bei jedem Tod einen Spieler: durch Angriff, Abstimmung, Gift oder gebrochenes Herz. Der Schuss kommt, bevor das Spiel prüft, ob jemand gewonnen hat. Sag im Endspiel also offen, dass du der Jäger bist, wenn die Abstimmung gegen dich läuft, und nenne den Spieler, den du erschießen wirst.
- Hauptmann. Das Dorf wählt an Tag 1 vor dem Gespräch einen Hauptmann. Die Werwölfe wollen das Abzeichen, also wählt einen Spieler, den der Blick der Seherin in Nacht 1 entlasten könnte. Stirbt der Hauptmann, gibt er das Abzeichen an einen lebenden Spieler weiter, der noch abstimmen darf, oder wirft es weg. Auch seine Rolle wird beim Tod gezeigt (standardmäßig), was dir sagt, wie du seine Wahl lesen kannst.
- Dorfdepp. Die erste Abstimmung gegen den Dorfdeppen zeigt seine Karte und verschont ihn, aber er verliert seine Stimme. An diesem Tag geht niemand, es zählt also als Tag ohne Verbannung: An einem ungeraden Morgen kostet es das Dorf eine Stimme.
- Freimaurer. Zwei Dorfbewohner, die sich von Anfang an kennen. Wer laut füreinander bürgt, verrät den Werwölfen, wer ihr seid.
- Verfluchter. Greifen die Werwölfe den Verfluchten an und rettet ihn niemand, verwandelt er sich. Der Morgen sagt es, aber nicht, wer es ist. Das ist ein Mensch weniger und ein Werwolf mehr, ohne einen Toten: für das Rudel so viel wert wie zwei Angriffe.
- Narr. Verbannt das Dorf den Narren, gewinnt der Narr allein (außer er ist verliebt), und alle anderen verlieren, die Werwölfe eingeschlossen. Ein Spieler, der die Abstimmung auf sich zu ziehen scheint, könnte der Narr sein.
- Fuchs. Bleib am Leben und bleib langweilig: Sei der Spieler, den niemand prüfen muss. Es sei denn, du bist verliebt: Dann brauchen das Dorf und die Werwölfe beide, dass du vor dem Ende verschwindest.
- Amor. Stirbt ein Verliebter, stirbt auch der andere. Verliebte von verschiedenen Seiten spielen nur füreinander und gewinnen als die letzten zwei Lebenden. Ein Angriff kann zwei Spieler des Dorfs nehmen.