Wolf Village

Werwolf Spiel Tipps: So gewinnst du als Dorfbewohner, Werwolf und Seherin

Gute Werwolf Spiel Tipps beginnen mit Zählen, nicht mit Gesichterlesen. Die meisten Spiele entscheiden drei Regeln: wann die Werwölfe gewinnen, was ein Tag ohne Verbannung kostet und die Abstimmung, die zuletzt kommt. Diese Seite erklärt sie und dann, was du als jede Rolle in Nacht 1, an Tag 1 und im Endspiel tun kannst. Jede Taktik ist an die Regeln gebunden, nach denen Wolf Village spielt. Die Werwolf Spielregeln erklären jede Rolle.

Probier heute Abend die Eröffnung der Seherin

Die drei Regeln, die die meisten Spiele entscheiden

1. Die Zählung. Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe tot sind. Die Werwölfe gewinnen in dem Moment, in dem sie mindestens so viele sind wie alle anderen Lebenden. Der Günstling und der Fuchs zählen als „alle anderen“, nicht als Werwölfe. Es gibt drei Ausnahmen. Ein Narr, den das Dorf verbannt, gewinnt sofort allein, und ein noch lebender Fuchs nimmt jeden der beiden Siege, es sei denn, sie sind verliebt. Verliebte von verschiedenen Seiten gewinnen als die letzten zwei Lebenden, und ein Werwolf in so einem Paar zählt nicht für das Rudel. Das Spiel prüft nach den Nachrichten jedes Morgens und nach jeder Abstimmung, ob jemand gewonnen hat, nachdem ein etwaiger Jäger geschossen hat. Solange die Rollen der Toten aufgedeckt werden (standardmäßig an), zeigt dir der Tagesbildschirm, wie viele Werwölfe sich noch verstecken.

2. Ein Tag ohne Verbannung endet trotzdem in einer Nacht. Kann sich das Dorf nicht einigen, geht niemand, und die Werwölfe greifen wie üblich an. Zähle also, bevor du dich mit „niemand“ zufriedengibst. Schau, wie viele Spieler heute Morgen leben:

3. Die letzte Abstimmung. Sind alle anderen nur einer mehr als die Werwölfe, verliert eine falsche Abstimmung das Spiel. Das sind 3 Lebende mit 1 Werwolf, 5 mit 2 oder 7 mit 3. Eine falsche Abstimmung beendet das Spiel sofort, und ein Tag ohne Verbannung beendet es im Morgengrauen.

Die Regeln 2 und 3 gehen davon aus, dass jeder Angriff tötet und sonst niemand stirbt. Eine Rettung, die Karte des Dorfdeppen, das Gift der Hexe, der Schuss des Jägers, Verliebte, der Verfluchte und der Fuchs können die Zählung jeweils ändern.

Warum Abstimmungen im Gleichstand enden. Die Abstimmung ist ein Handzeichen: Bei drei zeigen alle, und jemand tippt den Spieler mit den meisten Stimmen an. Das Spiel hält nur das Ergebnis fest. Bei einer geraden Zahl von Händen oder wenn die Werwölfe ihre Stimmen aufteilen, bekommen oft zwei Spieler gleich viele. Dann berät das Dorf weiter und stimmt erneut ab, oder es lässt alle am Leben. Ein Gleichstand an einem ungeraden Morgen oder bei der letzten Abstimmung hilft den Werwölfen. Nennt also die zwei Spieler mit den meisten Stimmen und zeigt noch einmal nur zwischen diesen beiden. Mit einem Hauptmann zählt dessen Stimme doppelt und entscheidet bei Gleichstand.

Was jede Rolle wert ist

Wolf Village bewertet jede Karte, auch den Hauptmann, danach, was sie dem Dorf wert ist, um zu erkennen, ob eine Zusammenstellung ausgeglichen ist. Ein Dorfbewohner zählt 1.

RolleGewichtWas das für die Strategie heißt
Seherin+7die wertvollste Karte im Spiel, deshalb jagen die Werwölfe sie
Hexe+4zwei Tränke: eine Rettung und ein Tod
Heiler+3jede Nacht eine Rettung, standardmäßig nie zweimal hintereinander denselben Spieler
Jäger+3ein letzter Schuss bei jedem Tod
Hauptmann+2eine doppelte Stimme, vom Dorf gewählt
Freimaurer, Dorfdeppje +2ein vertrautes Paar; eine Stimme, die niemanden entfernt
Dorfbewohner+1eine Stimme und eine Meinung
Narr, Fuchs−1sie spielen allein
Amor, Verfluchter−3Verliebte sterben zusammen; der Verfluchte kann zum Rudel stoßen
Günstling, Werwolf−6der Günstling ist dem Rudel so viel wert wie ein Werwolf

Die Seherin wiegt mehr als ein Werwolf. Die Nacht ist also die Jagd nach der Seherin und der Tag die Jagd nach den Werwölfen.

Als Dorfbewohner

Dorfbewohner haben keine Fähigkeit, ihre Waffen sind Gedächtnis und Rechnen.

Als Werwolf

Die Werwölfe kennen sich von Anfang an. Überlebt die Tage, und nehmt dem Dorf nachts seine Informationen.

Als Seherin

Die Seherin ist dem Dorf mehr wert als jede andere Karte.

Was der Blick zeigt. Jede Nacht wählst du einen anderen Spieler, nicht dich selbst, und siehst die Antwort sofort: „ist ein Werwolf!“ oder „ist kein Werwolf.“ Nur ein Werwolf erscheint als einer, auch ein Verfluchter, der sich verwandelt hat. Der Günstling, der Fuchs und der Verfluchte (bis zur Verwandlung) erscheinen alle als „kein Werwolf“. Bei Einsteiger wird keine dieser Rollen ausgeteilt, also heißt „kein Werwolf“ dort: ein echter Freund. Deine Visionen bleiben auf deiner Rollenkarte: Öffne das Spielmenü und tippe auf Rolle nachsehen, um sie noch einmal zu sehen.

Die Eröffnung der Seherin:

Als Heiler

Der Heiler schützt jede Nacht einen Spieler vor dem Angriff der Werwölfe. Standardmäßig darf der Heiler sich selbst schützen, aber nie zwei Nächte hintereinander denselben Spieler, sich selbst eingeschlossen.

In der Zusammenstellung Fuchs darf sich der Heiler nicht selbst schützen.

Als Hexe

Die Hexe hat zwei Tränke, jeden nur einmal im ganzen Spiel: eine Heilung und ein Gift. Sie darf beide in einer Nacht einsetzen. Sie darf sich selbst heilen, aber nicht selbst vergiften.

Als Günstling

Der Günstling ist ein Mensch, der mit den Werwölfen gewinnt. Er weiß, wer sie sind, aber sie kennen ihn nicht. In der Zusammenstellung Fuchs ist der Schalter der Spielleitung aus, also kennt der Günstling sie auch nicht.

So versteckt sich der Günstling:

Der Jäger, der Hauptmann und der Rest

Probier heute Abend die Eröffnung der Seherin

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