Werwolf Spielregeln: Alle Rollen erklärt und die richtige Besetzung für 4–20 Spieler
Hier stehen die Werwolf Spielregeln: das Spiel aus Lügen und Bauchgefühl für 4 bis 20 Spieler in einem Raum, ob am Spieleabend, auf der Klassenfahrt oder im Zeltlager. Ein paar Spieler sind heimlich Werwölfe. Jede Nacht suchen sie sich ein Opfer aus. Jeden Tag streitet das ganze Dorf und verbannt dann eine verdächtige Person. Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe tot sind. Die Werwölfe gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen.
Das sind genau die Regeln, nach denen Wolf Village spielt. In Wolf Village erzählt ein Handy mit aufgenommener Stimme, und alle spielen auf dem eigenen Handy. Jeder knifflige Fall auf dieser Seite ist so entschieden, wie das Spiel ihn entscheidet.
Starte ein kostenloses Spiel: Ein Handy erzählt, alle spielen auf dem eigenen Handy
Das Spiel in einer Minute
- Rollen heimlich verteilen. Alle sehen sich ihre eigene Rolle an und verbergen sie. Die Werwölfe sehen außerdem, wer sonst noch zum Rudel gehört.
- Die Nacht bricht an. Die Werwölfe wählen ein Opfer, die Seherin erfährt, ob ein Spieler ein Werwolf ist, und der Heiler schützt einen Spieler. Entweder schließen alle die Augen und der Erzähler weckt die Rollen nacheinander, oder alle machen einen geheimen Zug auf einem Handy (siehe Eine Nacht, Schritt für Schritt).
- Der Morgen kommt. Der Erzähler sagt an, wer in der Nacht gestorben ist. Die Toten sind ausgeschieden und schweigen ab jetzt.
- Das Dorf redet. Verdächtigt, beschuldigt und verteidigt euch. Lügen ist erlaubt, aber zeig niemals jemandem deinen geheimen Bildschirm.
- Das Dorf stimmt ab. Bei drei zeigen alle auf eine verdächtige Person. Wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus.
- Wieder Nacht. Wiederholt das, bis eine Seite gewinnt.
Das ist das ganze Spiel. Alles Weitere sind Rollen, und die Rollen machen jede Nacht anders.
Was du brauchst
- 4 bis 20 Spieler im selben Raum. Wolf Village braucht mindestens 4 und höchstens 20.
- Einen Erzähler. Beim klassischen Werwolf sitzt eine Person aus, die nicht mitspielt und die Nacht leitet. Bei Wolf Village übernimmt das ein Handy: Das Handy der Spielleitung spricht jede Zeile, also können alle mitspielen.
- Eine Möglichkeit, Rollen heimlich zu verteilen. Karten gehen. Handys auch: Bei Eigene Handys trifft jeder die Entscheidungen der Nacht still auf dem eigenen Bildschirm. Bei Geteilte Handys reichen ein paar Handys, und jeder macht seinen geheimen Zug auf dem nächsten Handy. Ist nur das Handy der Spielleitung dabei, geht es von Hand zu Hand, ganz klassisch.
- Nichts zu installieren. Die Spieler öffnen das Spiel im Browser und treten mit einem Code aus vier Buchstaben oder mit einem QR-Code bei. Beitreten ist kostenlos, und niemand braucht ein Konto.
Weder Karten noch Handys? Mit einem Kartenspiel oder Zetteln geht es trotzdem: Werwolf Spiel ohne Karten.
Wie viele Werwölfe? Die Rollenverteilung für 4 bis 20 Spieler
Faustregel: ein Werwolf auf etwa fünf Spieler. 1 Werwolf bei 4 bis 6 Spielern, 2 bei 7 bis 10, 3 bei 11 bis 16 und 4 bei 17 bis 20. Wie viele Werwölfe bei 10 Spielern? Zwei. Diese Zahl empfiehlt Wolf Village, und diese Zahl teilt die Zusammenstellung Einsteiger aus.
Einsteiger ist für erste Partien und neue Runden gedacht: Werwölfe, eine Seherin und Dorfbewohner, ab 7 Spielern dazu der Heiler. Das Spiel bewertet sie bei jeder Spielerzahl von 4 bis 20 als Ausgeglichen.
| Spieler | Werwölfe | Seherin | Heiler | Dorfbewohner |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 1 | 1 | – | 2 |
| 5 | 1 | 1 | – | 3 |
| 6 | 1 | 1 | – | 4 |
| 7 | 2 | 1 | 1 | 3 |
| 8 | 2 | 1 | 1 | 4 |
| 9 | 2 | 1 | 1 | 5 |
| 10 | 2 | 1 | 1 | 6 |
| 11 | 3 | 1 | 1 | 6 |
| 12 | 3 | 1 | 1 | 7 |
| 13 | 3 | 1 | 1 | 8 |
| 14 | 3 | 1 | 1 | 9 |
| 15 | 3 | 1 | 1 | 10 |
| 16 | 3 | 1 | 1 | 11 |
| 17 | 4 | 1 | 1 | 11 |
| 18 | 4 | 1 | 1 | 12 |
| 19 | 4 | 1 | 1 | 13 |
| 20 | 4 | 1 | 1 | 14 |
Werwolf Rollen ab 8 Spielern: die Zusammenstellung Klassisch
Kennt deine Runde die Grundlagen, nimm die Hexe, den Jäger, Amor und den Hauptmann dazu. Die Zusammenstellung Klassisch von Wolf Village macht das ab 8 Spielern. Ab 11 Spielern kommt der Dorfdepp dazu, ab 17 der Heiler.
| Spieler | Werwölfe | Sonderrollen | Dorfbewohner |
|---|---|---|---|
| 8 | 2 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor | 2 |
| 9 | 2 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor | 3 |
| 10 | 2 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor | 4 |
| 11 | 3 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Dorfdepp | 3 |
| 12 | 3 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Dorfdepp | 4 |
| 13 | 3 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Dorfdepp | 5 |
| 14 | 3 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Dorfdepp | 6 |
| 15 | 3 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Dorfdepp | 7 |
| 16 | 3 | Seherin, Hexe, Jäger, Amor, Dorfdepp | 8 |
| 17 | 4 | Seherin, Heiler, Hexe, Jäger, Amor, Dorfdepp | 7 |
| 18 | 4 | Seherin, Heiler, Hexe, Jäger, Amor, Dorfdepp | 8 |
| 19 | 4 | Seherin, Heiler, Hexe, Jäger, Amor, Dorfdepp | 9 |
| 20 | 4 | Seherin, Heiler, Hexe, Jäger, Amor, Dorfdepp | 10 |
Bei jedem Spiel mit Klassisch wird außerdem am ersten Tag ein Hauptmann gewählt.
Drei weitere fertige Zusammenstellungen
| Zusammenstellung | Spieler | Was sie austeilt |
|---|---|---|
| Standard 12 | genau 12 | 4 Werwölfe, 4 Dorfbewohner, Seherin, Hexe, Jäger, Dorfdepp und der Hauptmann |
| Fuchs | 9–20 | Seherin, Heiler (der sich nicht selbst schützen darf), ein Günstling, der die Werwölfe nicht kennt, und der Fuchs. Ab 11 Spielern kommen zwei Freimaurer dazu. Werwölfe: 1 bis 10 Spieler, 2 bis 16, 3 ab 17 |
| Chaos | 9–20 | Seherin, Heiler, Jäger, Amor, Günstling, Narr und der Hauptmann. Die Hexe kommt ab 11 Spielern dazu, der Dorfdepp und der Verfluchte ab 12, die Freimaurer ab 17. Werwölfe: 1 bis 10 Spieler, 2 bis 16, 3 ab 17 |
Standard 12 folgt der Form, die laut der chinesischen Wikipedia chinesische Turniere verwenden: 12 Spieler, 4 Werwölfe, 4 Sonderrollen und 4 Dorfbewohner. Fuchs folgt der japanischen Spielweise, in der der Fuchs eine dritte Seite ist und ein Mensch für die Wölfe spielt. Chaos hat die meisten Wendungen, für Runden, die das Spiel schon kennen.
Deine eigene Zusammenstellung. Jede Änderung an den Karten einer Zusammenstellung macht sie in Wolf Village zu deiner eigenen (Angepasst): eine Rolle, der Schalter einer Rolle, die Zahl der Werwölfe oder der Hauptmann. Die Lobby bewertet sie dann mit Vorteil fürs Dorf, Vorteil für die Wölfe oder Ausgeglichen. Sie bewertet jede Karte danach, was sie dem Dorf wert ist: Ein Dorfbewohner zählt 1, ein Werwolf −6 und die Seherin +7. Ein Günstling nimmt in der empfohlenen Zahl den Platz eines Werwolfs ein, weil er für das Rudel spielt.
Eine Nacht, Schritt für Schritt
Es gibt zwei Arten, eine Nacht zu spielen.
- Klassisch, mit einem Erzähler, der die Rollen aufruft. Alle schließen die Augen. Der Erzähler ruft die Rollen nacheinander auf, und nur wer aufgerufen wird, öffnet die Augen. In Wolf Village heißt das Erzählstimme: Das Handy der Spielleitung spricht, und wer aufgerufen wird, wählt auf dem eigenen Handy oder tippt bei geteilten Handys die Wahl auf dem nächsten Handy an.
- Alle machen einen geheimen Zug. Niemand schließt die Augen. Jeder lebende Spieler macht einen geheimen Zug auf einem Handy, auch die einfachen Dorfbewohner, damit niemand erkennen kann, wer eine Sonderfähigkeit hat. Ein Dorfbewohner wählt die Person, die er am meisten verdächtigt; die Verdächtigungen werden am Ende des Spiels aufgedeckt. In Wolf Village heißt das Alle gleichzeitig bei eigenen Handys und Handys weitergeben bei geteilten. Diese Art empfiehlt das Spiel.
Die Reihenfolge der Nacht
Ruft der Erzähler die Rollen auf, tut er das immer in dieser Reihenfolge:
- Alle schlafen. „Die Nacht bricht über das Dorf herein. Schließt alle die Augen.“
- Amor, nur in der ersten Nacht, wählt zwei Spieler, die sich verlieben.
- Die Werwölfe öffnen gemeinsam die Augen und einigen sich schweigend auf ein Opfer.
- Die Seherin wählt einen Spieler und erfährt, ob er ein Werwolf ist.
- Der Heiler wählt einen Spieler, den er heute Nacht schützt.
- Die Hexe bekommt das Opfer der Werwölfe gezeigt und darf ihren Heiltrank oder ihren Gifttrank einsetzen.
Eine Rolle, die nicht im Spiel ist, wird nie aufgerufen. Eine Rolle, deren Spieler gestorben ist, wird trotzdem aufgerufen, wenn die Rollen der Toten verborgen bleiben, damit die Stille nichts verrät. Jedes Wort des Erzählers in dieser Reihenfolge steht im Werwolf Erzähler Text.
Was im Morgengrauen passiert
Alles, was in der Nacht gewählt wurde, geschieht im Morgengrauen, in fester Reihenfolge:
- Das Opfer der Werwölfe. Es ist der Spieler, den die meisten Werwölfe gewählt haben, festgelegt, sobald das ganze Rudel gewählt hat (deshalb kann man der Hexe das Opfer zeigen). Haben zwei oder mehr Spieler gleich viele Stimmen, entscheidet das Los unter ihnen. Bei geteilten Handys mit Erzählstimme tippt das Rudel einmal auf dem nächsten Handy, und dieser Tipp ist das Opfer.
- Schutz und Heilung. Hat der Heiler das Opfer geschützt oder die Hexe es geheilt, überlebt das Opfer.
- Der Biss. Ein ungeschütztes Opfer stirbt. Der Verfluchte stirbt nicht, sondern wird zum Werwolf, und der Fuchs stirbt gar nicht.
- Das Gift. Der Spieler, den die Hexe vergiftet hat, stirbt.
- Der Blick der Seherin. Hat die Seherin den Fuchs angesehen, stirbt der Fuchs.
Jeder Tod reißt auch den Verliebten des Toten mit in den Tod. Dann wird der Morgen angesagt. Ein toter Jäger gibt seinen Schuss ab, und ein toter Hauptmann gibt das Abzeichen weiter.
Ein Tag
- Der Morgen. „Guten Morgen, liebes Dorf.“ (Nach einer erzählten Nacht: „Das Dorf erwacht. Öffnet alle die Augen.“) Der Erzähler sagt an, wer gestorben ist und wie: den Werwölfen zum Opfer gefallen, vergiftet, an gebrochenem Herzen gestorben, im Morgengrauen verschwunden oder vom Jäger erschossen. Der Bildschirm zeigt jeden Namen; die aufgenommene Stimme sagt einen Namen nur, wenn sie eine Aufnahme davon hat. Ist die Hausregel Rollen der Toten aufdecken an, sagt der Erzähler auch, was jeder Tote war („Das war die Seherin.“). Ist sie aus, bleibt die Rolle eines Toten bis zum Spielende geheim, außer der eines toten Jägers, die alle sehen.
- Die Wahl, nur an Tag 1. Hat das Spiel einen Hauptmann, wählt das Dorf ihn vor dem Gespräch: „Bevor ihr beratet, wählt euren Hauptmann. Seine Stimme zählt doppelt. Auf drei zeigen alle auf jemanden.“
- Das Gespräch. Teilt eure Verdächtigungen, verteidigt euch und blufft, wenn es sein muss. Wolf Village hat einen Timer für die Diskussionszeit: standardmäßig 3 Minuten, oder 2, 5 oder aus. „Die Zeit ist um. Jetzt wird abgestimmt.“
- Die Abstimmung. Bei drei zeigen alle auf eine verdächtige Person. Wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus: „Das Dorf hat entschieden.“ Bei Gleichstand beratet ihr weiter und stimmt erneut ab, oder ihr lasst alle am Leben: „Das Dorf konnte sich nicht einigen. Heute muss niemand gehen.“
- Wieder Nacht. Die nächste Nacht beginnt.
Die Toten schweigen. Wer ausgeschieden ist, gibt keinerlei Hinweise mehr. Zuschauen darf er weiter.
So gewinnt ihr
- Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe tot sind. „Das Dorf gewinnt! Alle Werwölfe wurden entlarvt.“
- Die Werwölfe gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen. Zwei Werwölfe und zwei andere sind ein Sieg des Rudels. „Die Werwölfe gewinnen!“
- Manche Rollen gewinnen allein. Der Narr gewinnt, wenn das Dorf ihn verbannt. Der Fuchs stiehlt den Sieg, wenn er noch lebt, während das Dorf oder die Werwölfe gewinnen würden. Verliebte von verschiedenen Seiten gewinnen gemeinsam, wenn sie die letzten zwei Lebenden sind, und ein verliebter Narr oder Fuchs spielt nur für diesen Sieg der Verliebten.
Das Spiel prüft nach jedem Morgen und nach jeder Abstimmung, ob jemand gewonnen hat, sobald alle Tode, Schüsse und das Abzeichen geklärt sind. Kommen zwei Siege gleichzeitig, zählt zuerst der des Narren, dann der der Verliebten, dann der des Dorfs oder der Werwölfe. Einen Sieg des Dorfs oder der Werwölfe holt sich ein lebender Fuchs.
Alle Rollen: Werwolf Rollen erklärt
Wolf Village hat 13 Rollen und den Hauptmann. Jedes Spiel hat Werwölfe, und jede fertige Zusammenstellung hat eine Seherin und Dorfbewohner. Die anderen Rollen sind optional: Schalte sie ein, oder wähle eine Zusammenstellung, die sie austeilt. Dein Team entscheidet, mit wem du gewinnst.
| Rolle | Team | Aktion in der Nacht |
|---|---|---|
| Werwolf | Werwölfe | mit dem Rudel ein Opfer wählen |
| Dorfbewohner | Dorf | keine |
| Seherin | Dorf | erfahren, ob ein Spieler ein Werwolf ist |
| Heiler | Dorf | einen Spieler schützen |
| Hexe | Dorf | ein Heiltrank und ein Gifttrank, je einmal |
| Jäger | Dorf | keine; schießt, wenn er stirbt |
| Amor | Dorf | erste Nacht: zwei Spieler verlieben |
| Freimaurer | Dorf | keine; die zwei Freimaurer kennen sich |
| Dorfdepp | Dorf | keine; übersteht die erste Abstimmung |
| Verfluchter | Dorf, bis zum Biss | keine; wird zum Werwolf, wenn er gebissen wird |
| Günstling | Werwölfe | keine; kennt die Werwölfe |
| Narr | allein | keine; gewinnt, wenn er verbannt wird |
| Fuchs | allein | keine; die Wölfe können ihn nicht töten |
| Hauptmann | ein Titel, keine Rolle | keine; eine doppelte Stimme |
Werwolf
Die Werwölfe sind das Rudel. Sie kennen sich von Anfang an. Jede Nacht wählen sie heimlich einen Spieler, den sie töten. Ein Mitglied des eigenen Rudels können sie nicht angreifen. Tagsüber geben sie sich unschuldig und lenken die Abstimmung. Ist sich das Rudel uneins, ist der Spieler das Opfer, den die meisten gewählt haben, und bei Gleichstand entscheidet das Los. (Bei geteilten Handys mit Erzählstimme wählt ein Tipp auf dem nächsten Handy für das ganze Rudel.) Ein Rudel aus einem einzigen Werwolf jagt allein. Die Werwölfe gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen.
Dorfbewohner
Keine Sonderfähigkeiten, nur dein Verstand und deine Stimme. Hör genau hin, entlarve die Lügner und verbanne die Werwölfe. Dorfbewohner besetzen jeden Platz, den die anderen Karten übrig lassen: Bei Einsteiger sind sie die größte Gruppe, bei Klassisch, Fuchs und Chaos können es nur wenige sein. Das Dorf gewinnt gemeinsam, wenn alle Werwölfe tot sind.
Seherin
Jede Nacht wählt die Seherin einen anderen Spieler und erfährt eines: ob er ein Werwolf ist. Sich selbst kann die Seherin nicht ansehen. Nur ein Werwolf erscheint als Werwolf. Der Günstling, der Fuchs und der Verfluchte (bis zur Verwandlung) erscheinen alle als „kein Werwolf“. Teile dein Wissen mit Bedacht: Finden die Werwölfe heraus, wer du bist, bist du als Nächstes dran. Tipps für die Seherin und für jede andere Rolle stehen in Werwolf Spiel Tipps.
Heiler
Jede Nacht wählt der Heiler einen Spieler, den er schützt. Greifen die Werwölfe diesen Spieler an, überlebt er. Ist sonst niemand gestorben, sagt der Morgen: „Die Werwölfe haben in der Nacht angegriffen, doch der Heiler hat ihr Opfer gerettet. Niemand ist gestorben.“ Der Schutz hält nur den Biss der Werwölfe auf. Zwei Schalter der Spielleitung legen die Grenzen des Heilers fest:
- Heiler darf sich selbst schützen: standardmäßig an.
- Heiler darf wiederholen (denselben Spieler zwei Nächte hintereinander schützen): standardmäßig aus.
Hexe
Die Hexe hat zwei Tränke, jeden nur einmal im ganzen Spiel. Nachts bekommt die Hexe das Opfer der Werwölfe gezeigt. Der Heiltrank kann dieses Opfer retten, auch wenn es die Hexe selbst ist. Der Gifttrank tötet noch in derselben Nacht jeden anderen Spieler, den die Hexe wählt. Die Hexe darf beide Tränke in einer Nacht nehmen. Sind beide verbraucht, hat die Hexe nachts keine Fähigkeit mehr. Rettet der Heiltrank das Opfer und ist sonst niemand gestorben, sagt der Morgen: „Die Werwölfe haben nachts angegriffen, aber der Heiltrank der Hexe hat ihr Opfer gerettet. Niemand ist gestorben.“
Eine Ausnahme gibt es beim Spielen mit geteilten Handys. In einer Nacht mit Handys weitergeben kann die Hexe nicht auf die Werwölfe warten, ohne zu zeigen, wer die Hexe ist. Haben die Werwölfe also noch nicht alle gespielt, wenn die Hexe dran ist, entscheidet die Hexe über das Heilen, ohne das Opfer zu sehen: Der Trank rettet, wen die Werwölfe angreifen.
Jäger
Der Jäger hat nachts keine Fähigkeit. Stirbt er, ob nachts oder bei einer Abstimmung, erschießt er sofort einen lebenden Spieler seiner Wahl. Der Schuss ist nicht freiwillig. „Alex war der Jäger! Ein letzter Atemzug, ein letzter Pfeil.“ Dann: „Sam ist dem Pfeil des Jägers zum Opfer gefallen.“ Stirbt der Jäger, erfahren alle seine Rolle, auch wenn die Rollen der Toten verborgen bleiben.
Amor
Nur in der ersten Nacht wählt Amor zwei Spieler, die sich verlieben, und darf sich selbst als einen von beiden wählen. Die Verliebten erfahren den Namen des anderen, nicht die Rolle, und ob sie auf verschiedenen Seiten stehen. Stirbt einer der Verliebten, stirbt der andere an gebrochenem Herzen: „Mit gebrochenem Herzen folgt Sam der großen Liebe in den Tod.“ Verliebte auf derselben Seite spielen mit ihrem Team weiter. Verliebte auf verschiedenen Seiten spielen jetzt nur noch füreinander: Sie gewinnen gemeinsam, wenn sie die letzten zwei Lebenden sind. Ein verliebter Narr oder Fuchs steht immer auf einer anderen Seite als sein Partner. Amor spielt für das Dorf, außer Amor ist einer von zwei Verliebten verschiedener Seiten; dann spielt Amor nur für die Verliebten.
Freimaurer
Die Freimaurer kommen als Paar: zwei Dorfbewohner, die sich von Anfang an kennen, weil die Karte jedes Freimaurers den anderen zeigt. Sie haben keine Fähigkeit in der Nacht, und der Erzähler ruft sie nie auf. Sie können einander vertrauen, aber wer laut füreinander bürgt, verrät den Werwölfen, wer die Freimaurer sind.
Dorfdepp
Verbannt das Dorf den Dorfdeppen zum ersten Mal, zeigt er seine Karte und bleibt im Spiel: „Doch das ist der Dorfdepp! Das Dorf lässt Gnade walten, aber abstimmen darf der Dorfdepp nie wieder.“ Von da an darf er nicht mehr abstimmen. Eine zweite Abstimmung gegen ihn ist sein Ende. Nachts können ihn die Werwölfe trotzdem töten.
Verfluchter
Der Verfluchte ist ein Dorfbewohner, auf dem ein Fluch lastet. Greifen ihn die Werwölfe nachts an und schützt oder heilt ihn niemand, stirbt er nicht: Er wird zum Werwolf und spielt von da an mit dem Rudel. Ist in dieser Nacht sonst niemand gestorben, sagt der Morgen: „In der Nacht ist niemand gestorben. Doch die Werwölfe haben den Verfluchten gebissen. Das Rudel hat Zuwachs bekommen.“ Ist in dieser Nacht jemand anderes gestorben, sagt der Erzähler nur: „Die Werwölfe haben nachts angegriffen, aber ihr Opfer ist nicht gestorben.“, und der Bildschirm zeigt, dass der Verfluchte sich verwandelt hat. In beiden Fällen erfährt das Dorf nicht, wer es ist; der Verfluchte, das Rudel und ein Günstling, der die Werwölfe kennt, wissen es. Bis zur Verwandlung sieht die Seherin ihn als „kein Werwolf“.
Günstling
Der Günstling ist ein Mensch, der für die Werwölfe spielt und gewinnt, wenn sie gewinnen. Er weiß, wer die Werwölfe sind, aber die Werwölfe kennen ihn nicht. Für die Seherin sieht der Günstling wie ein Dorfbewohner aus. Er hat nachts keine Fähigkeit, und auch ihn können die Werwölfe töten. Zählt das Spiel die beiden Seiten, zählt der Günstling zu allen anderen, nicht zu den Werwölfen. Das Dorf gewinnt, sobald alle Werwölfe tot sind, ob der Günstling lebt oder nicht.
Ist der Schalter der Spielleitung Günstling kennt die Werwölfe aus, weiß der Günstling nicht, wer sie sind, wie der Verrückte im japanischen Spiel.
Narr
Der Narr spielt allein und hat nachts keine Fähigkeit. Verbannt ihn das Dorf tagsüber, gewinnt der Narr allein (außer er ist verliebt), das Spiel endet, und alle anderen verlieren: „Der Narr gewinnt! Das Dorf ist geradewegs in die Falle getappt.“ Stirbt der Narr auf andere Weise, nachts oder durch den Pfeil des Jägers, verliert er.
Fuchs
Der Fuchs spielt allein. Die Werwölfe können ihn nicht töten: Ihr Biss bewirkt nichts. Sieht die Seherin den Fuchs aber an, stirbt er im Morgengrauen („Im Morgengrauen ist Sam spurlos verschwunden.“), und die Seherin erfährt trotzdem „kein Werwolf“. Auch eine Abstimmung, ein Schuss des Jägers oder das Gift der Hexe können den Fuchs beenden. Lebt der Fuchs noch, wenn das Dorf oder die Werwölfe gewinnen würden, gewinnt stattdessen er allein (außer er ist verliebt): „Der Fuchs gewinnt! Er hat alle Pläne überlebt.“ Zählt das Spiel die beiden Seiten, zählt der Fuchs zu allen anderen.
Hauptmann
Der Hauptmann ist ein Titel, keine Rolle, also wird er nicht ausgeteilt. Schaltet die Spielleitung ihn ein, wählt das Dorf am ersten Tag vor dem Gespräch einen Hauptmann: Auf drei zeigen alle auf jemanden. Das Dorf darf auch keinen Hauptmann wählen. Die Stimme des Hauptmanns zählt doppelt, und der Hauptmann entscheidet bei Gleichstand. Am Tisch wird das mitgezählt, denn abgestimmt wird per Handzeichen. Stirbt der Hauptmann, gibt er das Abzeichen an einen lebenden Spieler weiter, der noch abstimmen darf, oder wirft es weg. Gewählt wird nicht noch einmal.
Die Rollennamen in den sieben Sprachen des Spiels
Wolf Village spricht Finnisch, Englisch, Spanisch, Deutsch, Niederländisch, Französisch und Polnisch. Das sind die Rollennamen, die es verwendet. Das hilft, wenn Freunde am Tisch nicht dieselbe Sprache sprechen.
| Deutsch | Englisch | Finnisch | Spanisch | Niederländisch | Französisch | Polnisch |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Werwolf | Werewolf | Ihmissusi | Hombre lobo | Weerwolf | Loup-Garou | Wilkołak |
| Dorfbewohner | Villager | Kyläläinen | Aldeano | Burger | Simple Villageois | Mieszkaniec wsi |
| Seherin | Seer | Näkijä | Vidente | Ziener | Voyante | Wróżbitka |
| Heiler | Doctor | Lääkäri | Médico | Dokter | Salvateur | Lekarz |
| Hexe | Witch | Noita | Bruja | Heks | Sorcière | Czarownica |
| Jäger | Hunter | Metsästäjä | Cazador | Jager | Chasseur | Łowca |
| Amor | Cupid | Amor | Cupido | Cupido | Cupidon | Kupidyn |
| Freimaurer | Mason | Vapaamuurari | Masón | Vrijmetselaar | Franc-maçon | Mason |
| Dorfdepp | Village Idiot | Kylähullu | Tonto del pueblo | Dorpsgek | Idiot du Village | Wioskowy głupek |
| Verfluchter | Cursed | Kirottu | Maldito | Vervloekte | Maudit | Przeklęty |
| Günstling | Minion | Kätyri | Esbirro | Handlanger | Sbire | Sługus |
| Narr | Jester | Narri | Bufón | Nar | Bouffon | Błazen |
| Fuchs | Fox | Kettu | Zorro | Vos | Renard | Lis |
| Hauptmann | Sheriff | Sheriffi | Alguacil | Burgemeester | Capitaine | Kapitan |
Knifflige Fälle
Das sind die Fragen, bei denen am Tisch das Spiel stockt. So entscheidet Wolf Village jede davon.
- Die Abstimmung endet mit Gleichstand. Beratet weiter und stimmt erneut ab, oder lasst alle am Leben. Gibt es einen Hauptmann, entscheidet er den Gleichstand.
- Die Werwölfe können sich nicht einigen. Der Spieler, den die meisten gewählt haben, ist das Opfer. Haben zwei oder mehr Spieler gleich viele Stimmen, entscheidet das Los unter ihnen.
- Ein Spieler wird in der Nacht getötet, nachdem er gewählt hat. Seine Wahl zählt trotzdem, denn alles geschieht im Morgengrauen. Eine Seherin, die heute Nacht stirbt, sieht trotzdem, eine Hexe, die heute Nacht stirbt, vergiftet trotzdem, und der Blick einer Seherin auf den Fuchs tötet den Fuchs trotzdem.
- Heiler und Hexe retten dasselbe Opfer. Das Opfer lebt, und der Morgen schreibt es dem Heiler zu. Der Heiltrank der Hexe ist trotzdem verbraucht.
- Was der Schutz des Heilers aufhält. Nur den Biss der Werwölfe. Er hält weder das Gift der Hexe auf noch den Schuss des Jägers, ein gebrochenes Herz oder den Blick der Seherin auf den Fuchs.
- Die Werwölfe greifen den Verfluchten an, aber der Heiler schützt ihn. Der Schutz gewinnt: Niemand stirbt, und niemand verwandelt sich.
- Der Jäger stirbt an gebrochenem Herzen oder wird vergiftet. Der Jäger schießt trotzdem. Jeder Tod zählt.
- Der Schuss des Jägers und das Spielende. Der Schuss kommt zuerst. Das Spiel prüft erst nach dem Schuss, ob jemand gewonnen hat.
- Die Hexe ist das Opfer. Sie darf sich selbst heilen. Vergiften darf sie sich nicht.
- Verliebte auf verschiedenen Seiten. Ein Werwolf, der in einen Dorfbewohner verliebt ist, spielt nur für die Verliebten. Solange dieser Werwolf lebt, kann das Dorf nicht gewinnen, und das Rudel zählt ihn nicht zu den Seinen.
- Der Dorfdepp ist der Hauptmann. Verschont ihn die Abstimmung, verliert er seine Stimme, also gibt er das Abzeichen weiter oder wirft es weg. Einem verschonten Dorfdeppen kann das Abzeichen auch nicht gegeben werden.
- Ein verliebter Verfluchter wird gebissen. Die Seiten der Verliebten werden jetzt nach ihren Rollen gezählt. Ein Verfluchter, der in einen Dorfbewohner verliebt ist, wird nach dem Biss also zu einem Verliebten von einer anderen Seite.
- Ein verliebter Narr oder Fuchs. Ein Verliebter auf einer anderen Seite als sein Partner spielt nur für den Sieg der Verliebten. Ein verbannter Narr, der verliebt ist, gewinnt nicht, und ein verliebter Fuchs stiehlt den Sieg nicht.
- Der Heiler rettet jemanden in einer Nacht, in der ein anderer Spieler gestorben ist. Der Morgen sagt nicht „Niemand ist gestorben“. Er sagt nur: „Die Werwölfe haben nachts angegriffen, aber ihr Opfer ist nicht gestorben.“
- Der Narr wird nachts getötet. Der Narr verliert einfach. Nur eine Abstimmung des Dorfs lässt den Narren gewinnen.
- Zwei Wölfe und zwei Dorfbewohner sind übrig. Die Werwölfe gewinnen: Gleichstand reicht.
- Günstling, Fuchs und die Zählung. Beide zählen als „alle anderen“, wenn das Spiel die Werwölfe mit dem Rest vergleicht.
Werwolf ohne Spielleiter spielen
Beim klassischen Werwolf muss eine Person aussetzen und die Nacht leiten. Das könnt ihr auf zwei Arten umgehen.
- Lass ein Handy erzählen. In Wolf Village ist das Handy der Spielleitung der Erzähler. Es spricht jede Zeile mit aufgenommener Stimme, ruft die Rollen der Reihe nach auf, hält die Geheimnisse der Nacht und sagt den Morgen an. Die Spielleitung kann mitspielen: Ist Ich spiele mit an, bekommt sie eine Rolle wie alle anderen.
- Gib allen stattdessen einen geheimen Zug. Bei Alle gleichzeitig (eigene Handys) oder Handys weitergeben (geteilte Handys) schließt niemand die Augen, und niemand ruft die Rollen auf. Jeder lebende Spieler macht einen geheimen Zug, also muss niemand die Nacht leiten.
Habt ihr weder Handys noch Karten zur Hand? Dann hilft Werwolf Spiel ohne Karten: mit Spielkarten, Zetteln oder Handys.
Lehrkräfte und Jugendleiter: Werwolf funktioniert im Unterricht und im Zeltlager mit einem Handy pro Tisch, ohne Schülerkonten und ohne Installation. Mehr dazu in Werwolf Spiel im Unterricht.
Familien: Beginnt mit Einsteiger und kurzen Runden. Mehr dazu in Werwolf Spiel Kinder.
Woher Werwolf kommt
Werwolf begann als Mafia. Dimitry Davidoff, ein Psychologiestudent an der Staatlichen Universität Moskau, erfand Mafia 1986 oder 1987 als Unterrichtsspiel für die Schüler der Oberstufe, die er unterrichtete. Andrew Plotkin lernte Mafia 1997 auf dem Kongress der National Puzzlers' League kennen und gab ihm das Werwolf-Thema. (Plotkins Seite, mit Davidoffs Bericht; Wired, 2010; beide auf Englisch.) Die ganze Geschichte und die Fassungen, die heute auf der Welt gespielt werden, stehen in Werwolf Spiel Geschichte.
Häufige Fragen
Wie viele Spieler braucht man für Werwolf?
Mindestens 4. Wolf Village nimmt 4 bis 20 Spieler. Die Zusammenstellung Einsteiger funktioniert bei jeder Spielerzahl von 4 bis 20. Klassisch beginnt bei 8 Spielern, Fuchs und Chaos bei 9, und Standard 12 braucht genau 12.
Wie viele Werwölfe bei 8 Spielern?
Zwei. Das Spiel empfiehlt 1 Werwolf bei 4 bis 6 Spielern, 2 bei 7 bis 10, 3 bei 11 bis 16 und 4 bei 17 bis 20.
Ist Werwolf dasselbe Spiel wie Mafia?
Ja. Es ist dasselbe Spiel mit einer anderen Geschichte: Aus der Mafia werden die Werwölfe, und der Ermittler der Mafia, die Plotkin kennenlernte, wird zur Seherin. Mehr dazu in Werwolf Spiel Geschichte.
In welcher Reihenfolge werden die Rollen in der Nacht aufgerufen?
Amor (nur in der ersten Nacht), die Werwölfe, die Seherin, der Heiler, dann die Hexe.
Darf der Heiler sich selbst schützen?
Ja, standardmäßig. Die Spielleitung kann das ausschalten. Standardmäßig darf der Heiler nicht zwei Nächte hintereinander denselben Spieler schützen.
Dürfen Tote mitreden?
Nein. Die Toten schweigen und geben keinerlei Hinweise. Zuschauen dürfen sie.
Kann man Werwolf ohne Erzähler spielen?
Ja. Ein Handy kann erzählen, oder jeder Spieler macht einen geheimen Zug, sodass niemand die Nacht leiten muss. Mehr dazu unter Werwolf ohne Spielleiter spielen.
Werden die Rollen der Toten aufgedeckt?
Das ist eine Hausregel. In Wolf Village ist sie standardmäßig an: Stirbt ein Spieler, sagt der Erzähler, was er war. Ist sie aus, bleibt die Rolle eines Toten bis zum Ende geheim. Zwei Rollen zeigen sich trotzdem: ein toter Jäger und ein Dorfdepp, den die Abstimmung verschont hat.
Starte ein kostenloses Spiel: Ein Handy erzählt, alle spielen auf dem eigenen Handy
Starte ein kostenloses Spiel: Ein Handy erzählt, alle spielen auf dem eigenen Handy