Gra w mafię – taktyka: jak wygrać jako mieszkaniec wsi, wilkołak i wróżbitka
Dobra gra w mafię – taktyka zaczyna się od liczenia, nie od czytania z twarzy. Większość gier rozstrzygają trzy zasady: kiedy wygrywają wilkołaki (w Mafii: mafiozi), ile kosztuje dzień, w którym nikt nie odpada, i ostatnie głosowanie. Ta strona wyjaśnia te zasady, a potem co robić w każdej roli w nocy 1, w dniu 1 i w końcówce. Każda taktyka opiera się na zasadach, według których działa Wolf Village. Pełne zasady opisują każdą rolę.
Wypróbuj otwarcie wróżbitki jeszcze dziś wieczorem
Trzy zasady, które rozstrzygają większość gier
1. Liczenie. Wioska wygrywa, gdy zginie ostatni wilkołak. Wilkołaki wygrywają w chwili, gdy jest ich tyle samo co pozostałych żyjących graczy albo więcej. Sługus i lis liczą się jako „pozostali”, nie jako wilkołaki. Są trzy wyjątki. Błazen wyrzucony przez wioskę wygrywa od razu sam. Żyjący lis przejmuje zwycięstwo każdej ze stron, chyba że jest zakochany. Zakochani z różnych stron wygrywają jako ostatnia dwójka żywych, a wilkołak w takiej parze nie liczy się dla watahy. Gra sprawdza, czy ktoś wygrał, po wiadomościach każdego poranka i po każdym głosowaniu, a dopiero po strzale ewentualnego łowcy. Gdy role zmarłych są ujawniane (domyślnie), ekran dnia mówi, ilu wilkołaków wciąż się ukrywa wśród was.
2. Dzień, w którym nikt nie odpada, i tak kończy się nocą. Jeśli wioska nie może się zgodzić, nikt nie odpada, a wilkołaki atakują jak zwykle. Policz więc, zanim zgodzisz się na brak ofiary. Sprawdź, ilu graczy żyje tego ranka:
- Liczba nieparzysta: dzień bez odpadnięcia zostawia wiosce o jeden głos mniej, zanim wilkołaki ją dogonią.
- Liczba parzysta: nie kosztuje głosu i daje wróżbitce jeszcze jedną noc.
3. Ostatnie głosowanie. Gdy pozostałych graczy jest o jednego więcej niż wilkołaków, błędny głos przegrywa grę. To 3 żyjących graczy przy 1 wilkołaku, 5 przy 2 albo 7 przy 3. Błędny głos kończy grę od razu, a dzień bez odpadnięcia kończy ją o świcie.
Zasady 2 i 3 zakładają, że każdy atak zabija i nikt inny nie ginie. Uratowanie, karta wioskowego głupka, trucizna czarownicy, strzał łowcy, zakochani, przeklęty i lis mogą zmienić liczbę.
Dlaczego głosowania kończą się remisem. Głosowanie to pokaz rąk: na trzy wszyscy wskazują, a ktoś dotyka gracza z największą liczbą głosów. Gra zapisuje tylko wynik. Przy parzystej liczbie rąk albo gdy wilkołaki rozdzielają głosy, dwóch graczy często dostaje tyle samo. Wtedy wioska rozmawia jeszcze i głosuje ponownie albo daruje życie wszystkim. Remis w nieparzysty poranek albo w ostatnim głosowaniu pomaga wilkołakom. Wskaż więc dwóch graczy z największą liczbą głosów i wskażcie ponownie, tylko między nimi. Przy kapitanie jego głos liczy się podwójnie i rozstrzyga remisy.
Ile jest warta każda rola
Wolf Village waży każdą kartę, także kapitana, według tego, ile jest warta dla wioski, żeby ocenić, czy zestaw jest wyrównany. Mieszkaniec wsi jest wart 1.
| Rola | Waga | Co to oznacza w taktyce |
|---|---|---|
| Wróżbitka | +7 | najcenniejsza karta w grze, więc wilkołaki na nią polują |
| Czarownica | +4 | dwa eliksiry: jedno uratowanie i jedno zabicie |
| Lekarz | +3 | ratunek każdej nocy, domyślnie nigdy dwa razy tego samego gracza z rzędu |
| Łowca | +3 | ostatni strzał przy każdej śmierci |
| Kapitan | +2 | podwójny głos, wybierany przez wioskę |
| Mason, wioskowy głupek | +2 każdy | zaufana para; głos, który nikogo nie usuwa |
| Mieszkaniec wsi | +1 | głos w głosowaniu i głos w rozmowie |
| Błazen, lis | −1 | grają w pojedynkę |
| Kupidyn, przeklęty | −3 | zakochani giną razem; przeklęty może dołączyć do watahy |
| Sługus, wilkołak | −6 | dla watahy sługus jest wart tyle, co wilkołak |
Wróżbitka waży więcej niż wilkołak. Noc to więc polowanie na wróżbitkę, a dzień polowanie na wilkołaki.
Jako mieszkaniec wsi
Mieszkańcy wsi nie mają mocy, więc ich bronią są pamięć i rachunek.
- Noc 1. W nocach Wszyscy naraz i Telefony krążą ty też rozgrywasz tajną turę: wskazujesz gracza, którego najbardziej podejrzewasz. Zastanów się nad tym tak długo, jak wróżbitka nad spojrzeniem. Szybkie dotknięcie może cię zdradzić. W nocy z Narratorem głosowym trzymaj oczy zamknięte i nie ruszaj się.
- Dzień 1. Wiesz więcej, niż myślisz. Przed rozdaniem ról widać, jakie role są w tej grze. Poranek mówi, kto zginął, a domyślnie także, kim był. Gracz, którego dopadły wilkołaki, nie był wilkołakiem, bo wataha nie atakuje swoich. Pytaj ludzi o powody, nie o odczucia. Zapamiętaj, kto kogo wskazał: wszyscy wskazują naraz, więc każdy głos jest jawnym zapisem. Gdy wyrzucony wilkołak zostanie pokazany, zobacz, kto wskazywał kogoś innego.
- Końcówka. Licz każdy poranek. W ostatnim głosowaniu nie zostawiaj remisu: wskażcie jeszcze raz, tylko między dwoma pierwszymi.
Jako wilkołak
Wilkołaki znają się od początku. Przetrwajcie dni, a w nocy odbierajcie wiosce informacje.
- Noc 1. Uzgodnijcie szybko. Na własnych telefonach każdy wilkołak wybiera, a wataha na żywo widzi wybory pozostałych („Kasia ma na oku: Bartek”). Jeśli wataha się nie zgadza, ofiarą jest gracz, którego wybrała większość z was, a remis rozstrzyga los. Na wspólnych telefonach z narratorem głosowym jedno dotknięcie wybiera za całą watahę. Gdy nie macie jeszcze żadnych informacji, weźcie gracza, któremu wioska najbardziej ufa.
- Po uratowaniu. Jeśli poranek mówi, że lekarz uratował waszą ofiarę, zaatakujcie tego samego gracza jeszcze raz. Domyślnie lekarz nie może chronić tego samego gracza dwie noce z rzędu. W zestawie Klasycznym poniżej 17 graczy lekarza nie ma, więc nieudany atak oznacza, że czarownica użyła eliksiru życia i już go nie ma.
- W zestawie Lis. Wasz atak nic nie robi lisowi. Jeśli gracz, którego zaatakowaliście, wciąż żyje, a poranek nie wspomina o uratowaniu, ten gracz to lis. Namówcie wioskę, by go wyrzuciła, bo lis żywy na końcu kradnie wam zwycięstwo.
- Dzień 1. Mówcie jak mieszkańcy wsi, z powodami. Nie warto zbyt mocno bronić członka watahy. Jeśli głosowanie i tak zwraca się przeciw któremuś z was, wskazanie go też może kupić zaufanie.
- Końcówka. Rachunek gra na waszą korzyść. W ostatnim głosowaniu remis to prawie wygrana: jeśli nikt nie odpada, wasz atak kończy grę o świcie, chyba że przeszkodzi uratowanie, trucizna czarownicy, strzał łowcy albo lis. W każdy nieparzysty poranek remis i tak kosztuje wioskę głos. Unikajcie głosowania na gracza, który twierdzi, że jest łowcą: strzał odbywa się przed sprawdzeniem zwycięstwa.
Jako wróżbitka
Wróżbitka jest dla wioski warta więcej niż jakakolwiek inna karta.
Co pokazuje spojrzenie. Co noc wybierasz jednego innego gracza, nie siebie, i od razu widzisz odpowiedź: „jest wilkołakiem!” albo „nie jest wilkołakiem.” Wilkołakiem pokazuje się tylko wilkołak, także przeklęty, który już się przemienił. Sługus, lis i przeklęty (do przemiany) pokazują się jako „nie jest wilkołakiem”. W zestawie Podstawowym żadnej z tych ról nie ma, więc „nie jest wilkołakiem” oznacza tam prawdziwego przyjaciela. Twoje wizje zostają na karcie roli: otwórz Menu gry i dotknij Sprawdź moją rolę, żeby zobaczyć je znowu.
Otwarcie wróżbitki:
- Noc 1. Sprawdź gracza, któremu wioska najbardziej uwierzy. Jeśli to wilkołak, jest najgroźniejszy. Jeśli nie, masz sojusznika, z którym możesz sterować.
- Dzień 1. Jeśli w małej grze spojrzenie wskazało wilkołaka, powiedz o tym. W zestawie Podstawowym przy 4–6 graczach jest tylko jeden wilkołak, więc jeden głos na niego wygrywa grę. W pozostałych przypadkach pozostań w ukryciu i steruj: kieruj podejrzenia na swojego wilkołaka i odsuwaj je od oczyszczonego gracza, nie mówiąc dlaczego.
- Kontrargument. Przed rozdaniem ról widać jedną wróżbitkę. Jeśli więc ktoś inny twierdzi, że jest wróżbitką, jedno z was kłamie. Gdy role zmarłych są ujawniane, głosowanie pokaże stołowi, kto to był.
- Końcówka. W ostatnim głosowaniu powiedz wszystko: każdą noc, każde imię i każdą odpowiedź. Wróżbitka zabita tej nocy wciąż widzi dzisiejsze spojrzenie, ale zabici milczą. Spojrzenie, którym nie podzielisz się z wioską, przepada.
- W zestawie Lis. Twoje spojrzenie zabija lisa o świcie, choć słyszysz „nie jest wilkołakiem”. Poranek mówi, że gracz „znika bez śladu” („O świcie znika” na ekranie). Jeśli sprawdzony przez ciebie gracz znika, był lisem, a wioska nie musi go już szukać.
Jako lekarz
Lekarz co noc chroni jednego gracza przed atakiem wilkołaków. Domyślnie może chronić siebie, ale nigdy tego samego gracza dwie noce z rzędu, siebie też nie.
- Noc 1. Chroń siebie. Jesteś jedynym graczem, o którym wiesz, że nie jest wilkołakiem. W nocy 2 nie możesz znów chronić siebie, więc wybierz kogoś innego.
- Dzień 1. Nigdy nie ujawniaj swojego wyboru. Poranek mówi tylko, że lekarz uratował ofiarę, nie kim ona była. Wilkołaki wiedzą, kogo zaatakowały. Jeśli wskażesz tego gracza, wiedzą, kim jesteś.
- Końcówka. Jeśli wróżbitka się ujawniła, chroń ją, ale pamiętaj, że nie możesz dwie noce z rzędu. W ostatnim głosowaniu uratowanie daje wiosce jeszcze jeden dzień. Twoja ochrona powstrzymuje tylko atak wilkołaków: nie trucizny czarownicy, strzału łowcy ani śmierci z rozpaczy.
W zestawie Lis lekarz nie może chronić siebie.
Jako czarownica
Czarownica ma dwa eliksiry, każdy na jedno użycie w całej grze: eliksir życia i eliksir śmierci. Może użyć obu jednej nocy. Może uleczyć siebie, ale nie może otruć siebie.
- Noc 1: ulecz wcześnie. W nocy czarownica widzi ofiarę wilkołaków: „Tej nocy wilkołaki atakują: Bartek.” Wataha nie atakuje swoich, więc ofiara nie jest wilkołakiem (choć może być sługusem). Uleczenie zatrzymuje w grze pewnego nie-wilkołaka. Jeden wyjątek: na wspólnych telefonach w nocy Telefony krążą, jeśli wilkołaki nie rozegrały jeszcze swoich tur, gdy nadejdzie twoja kolej, decydujesz o eliksirze życia, nie widząc ofiary.
- Dzień 1. Pozostań w ukryciu. Uratowanie mówi wilkołakom, że ich atak się nie powiódł. W zestawie Klasycznym poniżej 17 graczy lekarza nie ma, więc wiedzą, że uleczyła czarownica i że jej eliksir życia się skończył.
- Kiedy truć: późno i na podstawie dowodów. Trucizna zabija tej samej nocy, a ochrona lekarza jej nie powstrzymuje. Poranek mówi wszystkim, że ktoś został otruty. Trucizna na mieszkańcu wsi kosztuje wioskę tyle, co błędny głos. Truj więc gracza, którego wskazała wróżbitka, albo kłamcę, którego zdemaskowały ujawnione role.
- Końcówka. Trucizna wygrywa gry w ostatnim głosowaniu. Gdy żyje 1 wilkołak i 2 innych graczy, otruj wilkołaka, a wioska wygra o świcie, nawet jeśli atak kogoś zabije, choćby ciebie (chyba że atak przemieni przeklętego).
Jako sługus
Sługus jest człowiekiem, który wygrywa z wilkołakami. Wie, kim one są, ale one nie znają sługusa. W zestawie Lis przełącznik prowadzącego jest wyłączony, więc sługus też ich nie zna.
Jak sługus się ukrywa:
- Noc 1. Nie masz nocnej zdolności. W nocy, w której wszyscy rozgrywają tury, ty też rozgrywasz tajną turę jak mieszkaniec wsi, więc twoja tura niczego nie zdradza. Wilkołaki mogą cię zaatakować, bo cię nie znają.
- Dzień 1. Spojrzenie wróżbitki mówi o tobie „nie jest wilkołakiem”, więc żadne spojrzenie cię nie złapie. Dlatego jesteś najbezpieczniejszym graczem do podania się za wróżbitkę. Fałszywy wynik „jest wilkołakiem” na mieszkańcu wsi może skierować głosowanie w złą stronę. Każdy głos oddany na ciebie to głos nieoddany na wilkołaka.
- Końcówka. W liczeniu jesteś człowiekiem. W głosowaniu jesteś wilkołakiem. Przy 1 wilkołaku, sługusie i 2 mieszkańcach wsi gra się nie kończy. Ale dwie ręce przeciw dwóm mogą dać remis. Po jednym kolejnym ataku wilkołak i sługus przegłosują ostatniego mieszkańca wsi i wataha wygra. Wioska wygrywa, gdy zginie ostatni wilkołak, niezależnie od tego, czy żyjesz, więc chroń wilkołaki.
Łowca, kapitan i reszta
- Łowca. Łowca strzela do jednego gracza przy każdej śmierci: od ataku, od głosowania, od trucizny albo z rozpaczy. Strzał odbywa się przed sprawdzeniem zwycięstwa. W końcówce więc, gdy głosowanie zwraca się przeciw tobie, ujawnij się jako łowca i nazwij gracza, do którego strzelisz.
- Kapitan. Wioska wybiera kapitana 1. dnia, przed naradą. Wilkołaki chcą odznaki, więc wybierz gracza, którego mogłoby oczyścić spojrzenie wróżbitki w nocy 1. Gdy kapitan ginie, przekazuje odznakę żyjącemu graczowi, który wciąż może głosować, albo ją wyrzuca. Jego rola jest przy śmierci też ujawniana (domyślnie), co podpowiada, jak czytać jego wybór.
- Wioskowy głupek. Pierwsze głosowanie przeciw głupkowi pokazuje jego kartę i go oszczędza, ale traci głos. Tego dnia nikt nie odpada, więc liczy się to jako dzień bez odpadnięcia: w nieparzysty poranek kosztuje wioskę głos.
- Masoni. Dwóch mieszkańców wsi, którzy znają się od początku. Ręczenie za siebie na głos mówi wilkołakom, kim jesteście.
- Przeklęty. Jeśli wilkołaki zaatakują przeklętego, a nikt go nie uratuje, przemienia się. Poranek to mówi, ale nie kogo to dotyczy. To o jednego człowieka mniej i o jednego wilkołaka więcej, bez śmierci: dla watahy warte dwóch ataków.
- Błazen. Jeśli wioska wyrzuci błazna, błazen wygrywa sam (chyba że jest zakochany), a wszyscy pozostali przegrywają, także wilkołaki. Gracz, który zdaje się chcieć głosowania na siebie, może być błaznem.
- Lis. Przetrwaj i nie wyróżniaj się: bądź graczem, którego nikt nie musi sprawdzać. Jeśli nie jesteś w parze zakochanych, wioska i wilkołaki muszą cię usunąć przed końcem.
- Kupidyn. Gdy ginie jedno z zakochanych, ginie i drugie. Zakochani z różnych stron grają tylko dla siebie i wygrywają jako ostatnia dwójka żywych. Jeden atak może zabrać dwoje graczy z wioski.