Wolf Village

Gra w mafię – zasady: kompletne reguły, wszystkie role i składy dla 4–20 osób

Gra w mafię – zasady w skrócie. To imprezowa gra w kłamstwa i przeczucia dla 4–20 osób w jednym pokoju. Kilka osób to potajemnie mafia. W wersji z wilkołakami, którą opisujemy, mafiozi są wilkołakami, a cała reszta gry jest ta sama. Co noc wilkołaki wybierają jedną ofiarę. Co dzień cała wioska się kłóci, a potem głosuje i jeden podejrzany odpada z gry. Wioska wygrywa, gdy zginie ostatni wilkołak. Wilkołaki wygrywają, gdy jest ich tyle samo co pozostałych graczy albo więcej.

To dokładnie te zasady, według których działa Wolf Village. W Wolf Village jeden telefon jest narratorem i mówi nagranym głosem, a każdy gra na własnym telefonie. Każdy trudny przypadek na tej stronie rozstrzygnięto tak, jak rozstrzyga go gra.

Zacznij darmową grę: jeden telefon prowadzi narrację, każdy gra na własnym telefonie

Mafia czy wilkołaki: to ta sama gra

W Polsce większość osób mówi na tę grę po prostu „Mafia”. Wilkołaki to ta sama gra w innej opowieści: mafiozi zamieniają się w wilkołaki, a mieszkańcy miasteczka w mieszkańców wsi. Śledczy z Mafii (w domowych zasadach często komisarz albo detektyw) to w wilkołakach wróżbitka. Lekarz zostaje lekarzem. Reguły pod spodem są identyczne: ukryta drużyna zabija w nocy, a wioska głosuje w dzień, więc grupa, która zna jedną z tych gier, od razu zagra w drugą. Skąd się to wzięło, opisuje tekst Gra w mafię – historia.

W MafiiW wilkołakachW Wolf Village
mafioziwilkołakiWilkołak
cywile, mieszkańcy miasteczkamieszkańcy wsiMieszkaniec wsi
komisarz, detektywwróżbitkaWróżbitka
lekarzlekarzLekarz
prowadzący, narratornarratortelefon prowadzącego

Gra w mafię w jednej minucie

  1. Rozdaj role w tajemnicy. Każdy sprawdza swoją rolę i ją ukrywa. Wilkołaki widzą też, kto jeszcze należy do watahy.
  2. Zapada noc. Wilkołaki wybierają ofiarę, wróżbitka sprawdza, czy jeden gracz jest wilkołakiem, a lekarz chroni jednego gracza. Albo wszyscy zamykają oczy, a narrator budzi role po kolei, albo każdy rozgrywa tajną turę na telefonie (zob. Noc krok po kroku).
  3. Nadchodzi poranek. Narrator ogłasza, kto zginął w nocy. Zabici odpadają z gry i od tej chwili milczą.
  4. Wioska rozmawia. Spierajcie się, oskarżajcie i bronicie się. Kłamać wolno, ale nigdy nikomu nie pokazuj swojego tajnego ekranu.
  5. Wioska głosuje. Na trzy wszyscy wskazują podejrzanego. Odpada gracz z największą liczbą głosów.
  6. Znów zapada noc. Powtarzajcie, aż wygra jedna ze stron.

To cała gra. Reszta to role, a role sprawiają, że każda noc jest inna.

Czego potrzebujesz

Nie masz kart ani telefonów? Zagrasz też talią zwykłych kart albo karteczkami: zob. grę w mafię bez kart.

Ilu wilkołaków na ile osób

Rozdaj mniej więcej jednego wilkołaka na pięć osób: 1 wilkołak na 4–6 graczy, 2 wilkołaki na 7–10, 3 wilkołaki na 11–16 i 4 wilkołaki na 17–20. Tyle zaleca Wolf Village i tyle rozdaje jego zestaw Podstawowy.

Podstawowy to zestaw na pierwsze gry i dla nowych grup: wilkołaki, wróżbitka i mieszkańcy wsi, a od 7 graczy także lekarz. Gra ocenia go jako Siły wyrównane przy każdej liczbie graczy od 4 do 20.

GraczyWilkołakiWróżbitkaLekarzMieszkańcy wsi
411–2
511–3
611–4
72113
82114
92115
102116
113116
123117
133118
143119
1531110
1631111
1741111
1841112
1941113
2041114

Role na 8 osób i więcej: zestaw Klasyczny

Gdy grupa zna już podstawy, dodajcie czarownicę, łowcę, Kupidyna i kapitana. Zestaw Klasyczny w Wolf Village robi to od 8 graczy. Od 11 graczy dokłada wioskowego głupka, a od 17 lekarza.

GraczyWilkołakiRole specjalneMieszkańcy wsi
82wróżbitka, czarownica, łowca, Kupidyn2
92wróżbitka, czarownica, łowca, Kupidyn3
102wróżbitka, czarownica, łowca, Kupidyn4
113wróżbitka, czarownica, łowca, Kupidyn, wioskowy głupek3
123wróżbitka, czarownica, łowca, Kupidyn, wioskowy głupek4
133wróżbitka, czarownica, łowca, Kupidyn, wioskowy głupek5
143wróżbitka, czarownica, łowca, Kupidyn, wioskowy głupek6
153wróżbitka, czarownica, łowca, Kupidyn, wioskowy głupek7
163wróżbitka, czarownica, łowca, Kupidyn, wioskowy głupek8
174wróżbitka, lekarz, czarownica, łowca, Kupidyn, wioskowy głupek7
184wróżbitka, lekarz, czarownica, łowca, Kupidyn, wioskowy głupek8
194wróżbitka, lekarz, czarownica, łowca, Kupidyn, wioskowy głupek9
204wróżbitka, lekarz, czarownica, łowca, Kupidyn, wioskowy głupek10

W każdej grze w zestawie Klasycznym 1. dnia wybiera się też kapitana.

Jeszcze trzy gotowe zestawy

ZestawGraczyCo rozdaje
Standard 12dokładnie 124 wilkołaki, 4 mieszkańców wsi, wróżbitka, czarownica, łowca, wioskowy głupek i kapitan
Lis9–20wróżbitka, lekarz (który nie może chronić siebie), sługus, który nie zna wilkołaków, i lis. Od 11 graczy dochodzi dwóch masonów. Wilkołaków: 1 do 10 graczy, 2 do 16, 3 od 17
Chaos9–20wróżbitka, lekarz, łowca, Kupidyn, sługus, błazen i kapitan. Czarownica dochodzi od 11 graczy, wioskowy głupek i przeklęty od 12, masoni od 17. Wilkołaków: 1 do 10 graczy, 2 do 16, 3 od 17

Standard 12 ma układ, którego według chińskiej Wikipedii używa się w chińskich turniejach: 12 graczy, 4 wilkołaki, 4 role specjalne i 4 mieszkańców wsi. Lis wzorowany jest na japońskiej wersji gry, w której lis jest trzecią stroną, a człowiek gra po stronie wilków. Chaos ma najwięcej zwrotów akcji i jest dla grup, które już znają grę.

Własny skład. W Wolf Village każda zmiana kart w zestawie (rola, przełącznik roli, liczba wilkołaków albo kapitan) sprawia, że zestaw staje się wasz. Gra ocenia go wtedy jako Na korzyść wioski, Na korzyść wilkołaków albo Siły wyrównane. Punktuje każdą kartę według tego, ile jest warta dla wioski: mieszkaniec wsi jest wart 1, wilkołak −6, a wróżbitka +7. Sługus zajmuje w zalecanej liczbie miejsce wilkołaka, bo gra dla watahy.

Noc krok po kroku

Noc można poprowadzić na dwa sposoby.

Kolejność nocy

Gdy narrator wywołuje role, robi to zawsze w tej kolejności:

  1. Wszyscy śpią. „Zapada noc, wioska zasypia. Wszyscy, zamknijcie oczy.”
  2. Kupidyn, tylko pierwszej nocy, wybiera dwoje graczy, którzy się w sobie zakochają.
  3. Wilkołaki otwierają oczy razem i bez słów uzgadniają ofiarę.
  4. Wróżbitka wybiera jednego gracza i sprawdza, czy jest wilkołakiem.
  5. Lekarz wybiera jednego gracza, którego chroni tej nocy.
  6. Czarownica widzi ofiarę wilkołaków i może użyć eliksiru życia albo eliksiru śmierci.

Roli, której nie ma w grze, nie wywołuje się nigdy. Rola zmarłego gracza jest wywoływana nadal, gdy role zmarłych pozostają ukryte, żeby cisza niczego nie zdradzała. Każde słowo narratora, w tej kolejności, znajdziesz w tekście Gra w mafię – scenariusz narratora.

Co dzieje się o świcie

Wszystko, co wybrano w nocy, dzieje się o świcie, w stałej kolejności:

  1. Ofiara wilkołaków. To gracz, którego wybrało najwięcej wilkołaków; ustala się to, gdy tylko cała wataha wybierze (dlatego czarownica może zobaczyć ofiarę). Jeśli remisuje dwóch lub więcej graczy, ofiarę losuje przypadek. Na wspólnych telefonach z narratorem głosowym wataha dotyka raz najbliższego telefonu i to dotknięcie wskazuje ofiarę.
  2. Ochrona i leczenie. Jeśli lekarz chronił ofiarę albo czarownica ją uleczyła, ofiara przeżywa.
  3. Ugryzienie. Niechroniona ofiara ginie. Przeklęty nie ginie, tylko zmienia się w wilkołaka, a lis nie ginie wcale.
  4. Trucizna. Gracz otruty przez czarownicę ginie.
  5. Spojrzenie wróżbitki. Jeśli wróżbitka sprawdziła lisa, lis ginie.

Wraz z każdym zabitym ginie też jego ukochana osoba. Potem ogłasza się poranek. Zabity łowca oddaje swój strzał, a zabity kapitan przekazuje odznakę.

Dzień

  1. Poranek. „Dzień dobry, wiosko.” (Po nocy z narratorem: „Wszyscy, otwórzcie oczy.”) Narrator mówi, kto zginął i jak: ofiara wilkołaków, otrucie, śmierć z rozpaczy, zniknięcie o świcie albo strzała łowcy. Na ekranie widać każde imię; nagrany głos wymawia imię tylko wtedy, gdy ma jego nagranie. Gdy włączona jest zasada domowa Ujawniaj role po śmierci, narrator mówi też, kim był każdy zabity gracz („To była wróżbitka.”). Gdy jest wyłączona, rola zmarłego pozostaje tajna do końca gry; wyjątkiem jest łowca, którego rolę widzą wszyscy.
  2. Wybór kapitana, tylko 1. dnia. Jeśli w grze jest kapitan, wioska wybiera go przed naradą: „Zanim zaczniecie naradę, wybierzcie kapitana. Jego głos liczy się podwójnie. Na trzy wszyscy wskazują.”
  3. Narada. Dzielcie się podejrzeniami, bronicie się i w razie potrzeby blefujcie. Wolf Village ma minutnik dyskusji: domyślnie 3 minuty, do wyboru 2 minuty, 5 minut albo „Wył.”, czyli bez limitu. „Czas minął. Pora głosować.”
  4. Głosowanie. Na trzy wszyscy wskazują podejrzanego. Odpada gracz z największą liczbą głosów: „Wioska zdecydowała.” Przy remisie porozmawiajcie jeszcze i zagłosujcie ponownie albo darujcie życie wszystkim: „Wioska nie doszła do porozumienia. Dziś nikt nie odpada.”
  5. Zapada noc. Zaczyna się kolejna noc.

Zabici milczą. Gdy już odpadniesz, nie dawaj żadnych wskazówek. Możesz zostać i patrzeć.

Jak wygrać

Gra sprawdza, czy ktoś wygrał, po każdym poranku i po każdym głosowaniu, gdy rozstrzygną się wszystkie śmierci, strzały i odznaka. Jeśli dwie wygrane przypadają naraz, pierwsza jest wygrana błazna, potem zakochanych, potem wioski albo wilkołaków. Żyjący lis zabiera tę ostatnią.

Każda rola

Wolf Village ma 13 ról i kapitana. W każdej grze są wilkołaki, a każdy gotowy zestaw ma wróżbitkę i mieszkańców wsi. Pozostałe role są opcjonalne: włączcie je albo wybierzcie zestaw, który je rozdaje. Wasza strona decyduje, z kim wygrywacie.

RolaStronaNocna akcja
Wilkołakwilkołakiwybiera ofiarę razem z watahą
Mieszkaniec wsiwioskabrak
Wróżbitkawioskasprawdza, czy jeden gracz jest wilkołakiem
Lekarzwioskachroni jednego gracza
Czarownicawioskaeliksir życia i eliksir śmierci, po jednym użyciu
Łowcawioskabrak; strzela, gdy ginie
Kupidynwioskapierwszej nocy łączy dwoje graczy miłością
Masonwioskabrak; dwaj masoni znają się nawzajem
Wioskowy głupekwioskabrak; przeżywa pierwsze głosowanie przeciw sobie
Przeklętywioska, do ugryzieniabrak; po ataku wilkołaków zmienia się w wilkołaka
Sługuswilkołakibrak; zna wilkołaki
Błazensambrak; wygrywa, jeśli wioska wyrzuci go z gry
Lissambrak; wilkołaki nie mogą go zabić
Kapitantytuł, nie rolabrak; podwójny głos

Wilkołak

Wilkołaki tworzą watahę. Znają się od początku. Co noc potajemnie wybierają jednego gracza do zabicia. Nie mogą zaatakować członka własnej watahy. W dzień udają niewiniątka i sterują głosowaniem. Jeśli wataha się nie zgadza, ofiarą jest gracz, którego wybrała większość, a remis rozstrzyga los. (Na wspólnych telefonach z narratorem głosowym jedno dotknięcie najbliższego telefonu wybiera za całą watahę.) Wataha jednoosobowa poluje sama. Wilkołaki wygrywają, gdy jest ich tyle samo co pozostałych graczy albo więcej. W Mafii to rola mafiozów.

Mieszkaniec wsi

Żadnych zdolności specjalnych, tylko spryt i głos. Słuchaj uważnie, demaskuj kłamców i wyrzucaj wilkołaki z gry. Mieszkańcy wsi zajmują wszystkie miejsca, których nie zajmują inne karty: w zestawie Podstawowym jest ich najwięcej, a w Klasycznym, Lisie i Chaosie może być ich tylko kilku. Wioska wygrywa razem, gdy zginie ostatni wilkołak.

Wróżbitka

Co noc wróżbitka wybiera jednego innego gracza i dowiaduje się jednej rzeczy: czy jest wilkołakiem. Nie może sprawdzić siebie. Wilkołakiem pokazuje się tylko wilkołak. Sługus, lis i przeklęty (do chwili przemiany) pokazują się jako „nie wilkołak”. Dziel się wiedzą ostrożnie: jeśli wilkołaki odkryją, kim jesteś, zostaniesz ich następną ofiarą. W Mafii odpowiada jej komisarz albo detektyw. Taktykę wróżbitki i każdej innej roli opisuje tekst Gra w mafię – taktyka.

Lekarz

Co noc lekarz wybiera jednego gracza do ochrony. Jeśli wilkołaki zaatakują tę osobę, przeżyje. Gdy w nocy nikt inny nie zginął, poranek mówi: „Tej nocy wilkołaki zaatakowały, ale ofiara ocalała dzięki lekarzowi. Nikt nie zginął.” Ochrona powstrzymuje tylko ugryzienie wilkołaków. Granice lekarza ustawiają dwa przełączniki prowadzącego:

Czarownica

Czarownica ma dwa eliksiry, każdy na jedno użycie w całej grze. W nocy widzi ofiarę wilkołaków. Eliksir życia może uratować tę ofiarę, nawet gdy jest nią sama czarownica. Eliksir śmierci zabija dowolnego innego gracza, którego czarownica wskaże, tej samej nocy. Czarownica może użyć obu eliksirów jednej nocy. Gdy oba są zużyte, nie ma już nocnej zdolności. Gdy eliksir życia ratuje ofiarę i nikt inny nie zginął, poranek mówi: „Wilkołaki zaatakowały w nocy, ale eliksir życia czarownicy uratował ofiarę. Nikt nie zginął.”

Jeden wyjątek wynika z gry na wspólnych telefonach. W nocy w trybie Telefony krążą czarownica nie może czekać na wilkołaki, nie zdradzając, kim jest. Jeśli więc wilkołaki nie zagrały jeszcze, gdy przychodzi jej kolej, czarownica decyduje o eliksirze życia, nie widząc ofiary: eliksir ratuje tego, kogo zaatakują wilkołaki.

Łowca

Łowca nie ma nocnej zdolności. Gdy ginie, w nocy albo w głosowaniu, natychmiast strzela do jednego wybranego żyjącego gracza. Strzał nie jest dobrowolny. „[imię] to łowca! Ostatkiem sił napina łuk.” Potem: „[imię] pada od strzały łowcy.” Gdy łowca ginie, wszyscy poznają jego rolę, nawet jeśli role zmarłych pozostają ukryte.

Kupidyn

Tylko pierwszej nocy Kupidyn wybiera dwoje graczy, którzy się w sobie zakochają, i może wybrać też siebie. Zakochani poznają nawzajem swoje imiona, ale nie role, oraz to, czy są po różnych stronach. Gdy jedno z zakochanych ginie, drugie umiera z rozpaczy: „Z rozpaczy [imię] podąża za ukochaną osobą.” Zakochani po tej samej stronie grają dalej ze swoją drużyną. Zakochani po różnych stronach grają od tej chwili tylko dla siebie: wygrywają razem jako ostatnia dwójka żywych. Błazen albo lis w zakochanej parze jest zawsze po innej stronie niż ukochana osoba. Kupidyn gra dla wioski, chyba że sam jest jednym z dwojga zakochanych z różnych stron; wtedy gra już tylko dla zakochanych.

Mason

Masoni występują w parze: to dwie osoby z wioski, które znają się od początku, bo karta każdego pokazuje drugiego masona. Nie mają nocnej zdolności, a narrator nigdy ich nie wywołuje. Mogą sobie ufać, ale ręczenie za siebie na głos zdradza wilkołakom, kim są masoni.

Wioskowy głupek

Gdy wioska po raz pierwszy wyrzuca głupka w głosowaniu, pokazuje on kartę i zostaje w grze: „Ale to wioskowy głupek! Wioska go oszczędza, ale głupek już nigdy nie zagłosuje.” Od tej chwili nie może głosować. Drugie głosowanie przeciw niemu oznacza koniec. Wilkołaki wciąż mogą go zabić w nocy.

Przeklęty

Przeklęty to mieszkaniec wsi, na którym ciąży klątwa. Jeśli wilkołaki zaatakują go w nocy, a nikt go nie ochroni ani nie uleczy, nie ginie: zmienia się w wilkołaka i od tej chwili gra z watahą. Gdy w nocy nikt inny nie zginął, poranek mówi: „Tej nocy nikt nie zginął. Ale wilkołaki ugryzły przeklętego. Od teraz należy do watahy.” Gdy zginął ktoś jeszcze, narrator mówi tylko: „Wilkołaki zaatakowały w nocy, ale ich ofiara nie zginęła.”, a ekran pokazuje, że przeklęty się przemienił. W obu przypadkach wioska nie dowiaduje się, kto to jest; wiedzą to przeklęty, wataha i sługus, który zna wilkołaki. Do chwili przemiany wróżbitka widzi go jako „nie wilkołak”.

Sługus

Sługus jest człowiekiem, który gra po stronie wilkołaków i wygrywa, gdy one wygrywają. Sługus wie, kim są wilkołaki, ale wilkołaki nie znają sługusa. Dla wróżbitki sługus wygląda jak mieszkaniec wsi. Nie ma nocnej zdolności, a wilkołaki mogą zabić także jego. Gdy gra porównuje obie strony, sługus liczy się razem z pozostałymi graczami, nie z wilkołakami. Wioska wygrywa, gdy zginie ostatni wilkołak, niezależnie od tego, czy sługus żyje.

Gdy przełącznik Sługus zna wilkołaki jest wyłączony, sługus nie wie, kim one są, jak szaleniec z japońskiej wersji gry.

Błazen

Błazen gra w pojedynkę i nie ma nocnej zdolności. Jeśli wioska wyrzuci błazna w dziennym głosowaniu, błazen wygrywa sam (chyba że jest zakochany), gra się kończy, a wszyscy pozostali przegrywają: „Błazen wygrywa! Wioska dała się nabrać.” Jeśli błazen zginie w inny sposób, w nocy albo od strzały łowcy, przegrywa.

Lis

Lis gra w pojedynkę. Wilkołaki nie mogą go zabić: ich ugryzienie nic mu nie robi. Ale jeśli wróżbitka sprawdzi lisa, lis ginie o świcie („O świcie [imię] znika bez śladu.”), a wróżbitka i tak słyszy, że nie jest wilkołakiem. Lisa może zgubić także głosowanie, strzał łowcy albo trucizna czarownicy. Jeśli lis żyje, gdy wioska albo wilkołaki miałyby wygrać, zwycięża w pojedynkę lis (chyba że jest zakochany): „Wygrywa lis! Przetrwał plany wszystkich.” Gdy gra porównuje obie strony, lis liczy się razem z pozostałymi graczami.

Kapitan

Kapitan to tytuł, nie rola, więc nikt nie dostaje go w rozdaniu. Jeśli prowadzący go włączy, wioska wybiera kapitana 1. dnia, przed naradą, wskazując na trzy. Wioska może też nie wybrać nikogo. Głos kapitana liczy się podwójnie, a kapitan rozstrzyga remisy. Przy stole liczy się to bez trudu, bo głosowanie to pokaz rąk. Gdy kapitan ginie, przekazuje odznakę żyjącemu graczowi, który wciąż może głosować, albo ją wyrzuca. Nowych wyborów już nie ma.

Nazwa każdej roli w siedmiu językach gry

Wolf Village mówi po fińsku, angielsku, hiszpańsku, niemiecku, niderlandzku, francusku i polsku. To nazwy ról, których używa, co pomaga, gdy znajomi przy stole nie mają wspólnego języka.

PolskiAngielskiFińskiHiszpańskiNiemieckiNiderlandzkiFrancuski
WilkołakWerewolfIhmissusiHombre loboWerwolfWeerwolfLoup-Garou
Mieszkaniec wsiVillagerKyläläinenAldeanoDorfbewohnerBurgerSimple Villageois
WróżbitkaSeerNäkijäVidenteSeherinZienerVoyante
LekarzDoctorLääkäriMédicoHeilerDokterSalvateur
CzarownicaWitchNoitaBrujaHexeHeksSorcière
ŁowcaHunterMetsästäjäCazadorJägerJagerChasseur
KupidynCupidAmorCupidoAmorCupidoCupidon
MasonMasonVapaamuurariMasónFreimaurerVrijmetselaarFranc-maçon
Wioskowy głupekVillage IdiotKylähulluTonto del puebloDorfdeppDorpsgekIdiot du Village
PrzeklętyCursedKirottuMalditoVerfluchterVervloekteMaudit
SługusMinionKätyriEsbirroGünstlingHandlangerSbire
BłazenJesterNarriBufónNarrNarBouffon
LisFoxKettuZorroFuchsVosRenard
KapitanSheriffSheriffiAlguacilHauptmannBurgemeesterCapitaine

Trudne przypadki

To pytania, które zatrzymują grę przy stole. Oto jak Wolf Village rozstrzyga każde z nich.

Gra bez narratora

Klasyczna gra w mafię wymaga jednej osoby, która nie gra i prowadzi noc. Możecie się tego pozbyć na dwa sposoby.

Nie masz pod ręką telefonów ani kart? Zob. grę w mafię bez kart: z talią zwykłych kart, karteczkami albo telefonami.

Nauczyciele, wychowawcy i drużynowi: gra sprawdza się w klasie, na kolonii i na obozie harcerskim z jednym telefonem na stolik, bez kont uczniów i bez niczego do instalowania. Zob. grę w mafię w klasie i na obozie.

Rodziny: zacznijcie od zestawu Podstawowego i krótkich rund. Zob. grę w mafię dla dzieci.

Skąd się wzięła gra

Wilkołaki zaczęły jako Mafia. Dimitry Davidoff, student psychologii na Moskiewskim Uniwersytecie Państwowym, wymyślił Mafię w 1986 albo 1987 roku jako zajęcia dla licealistów, których uczył. Andrew Plotkin poznał Mafię w 1997 roku na zjeździe National Puzzlers' League i nadał jej motyw wilkołaków. (strona Plotkina z relacją Davidoffa; Wired, 2010.) Całą historię i wersje, w które gra się dziś na świecie, znajdziesz w tekście Gra w mafię – historia.

FAQ – najczęstsze pytania

Ile osób potrzeba do gry w mafię?

Co najmniej 4. Wolf Village przyjmuje od 4 do 20 graczy. Zestaw Podstawowy działa przy każdej liczbie od 4 do 20. Klasyczny zaczyna się od 8 graczy, Lis i Chaos od 9, a Standard 12 wymaga dokładnie 12.

Ilu wilkołaków (mafiozów) na 8 graczy?

Dwóch. Gra zaleca 1 wilkołaka na 4–6 graczy, 2 wilkołaki na 7–10, 3 wilkołaki na 11–16 i 4 wilkołaki na 17–20.

Czy mafia i wilkołaki to ta sama gra?

Tak. To ta sama gra w innej opowieści: mafia zamienia się w wilkołaki, a śledczy z Mafii, której nauczył się Plotkin, we wróżbitkę. Zob. Gra w mafię – historia i tabelę na początku tej strony.

W jakiej kolejności wywołuje się role w nocy?

Kupidyn (tylko pierwszej nocy), wilkołaki, wróżbitka, lekarz, a na końcu czarownica.

Czy lekarz może chronić siebie?

Tak, domyślnie. Prowadzący może to wyłączyć. Domyślnie lekarz nie może chronić tego samego gracza dwie noce z rzędu.

Czy zabici mogą się odzywać?

Nie. Zabici milczą i nie dają żadnych wskazówek. Mogą zostać i patrzeć.

Czy można grać w mafię bez narratora?

Tak. Narrację może przejąć telefon albo każdy gracz może rozegrać tajną turę, tak że nikt nie musi prowadzić nocy. Zob. Gra bez narratora.

Czy ujawnia się role zabitych graczy?

To zasada domowa. W Wolf Village jest domyślnie włączona: gdy gracz ginie, narrator mówi, kim był. Gdy jest wyłączona, rola zmarłego pozostaje tajna do końca. Dwie role ujawniają się i tak: zabitego łowcy oraz wioskowego głupka, którego oszczędziło głosowanie.

Zacznij darmową grę: jeden telefon prowadzi narrację, każdy gra na własnym telefonie

Zacznij darmową grę: jeden telefon prowadzi narrację, każdy gra na własnym telefonie