Werwolf Spiel ohne Karten: mit Spielkarten, Zetteln oder Handys
Für Werwolf brauchst du keine Werwolf-Karten. Hier steht, wie das Werwolf Spiel ohne Karten klappt, auf drei Arten: mit einem normalen Kartenspiel (Skat-, Rommé- oder Pokerblatt), mit Zetteln oder mit euren Handys. Jede Art übernimmt die eine Aufgabe der Karten: Sie gibt jedem Spieler eine geheime Rolle, die niemand sonst sieht. Die Regeln des Spiels bleiben gleich. Wenn du sie brauchst: Die Werwolf Spielregeln erklären jede Rolle und die Abstimmung.
Keine Karten? Deine Handys sind die Karten und der Erzähler
Drei Wege, Werwolf ohne Karten zu spielen
| Spielkarten | Zettel | Handys | |
|---|---|---|---|
| Du brauchst | ein Kartenspiel, am besten mit Joker | Papier, einen Stift und einen Becher oder Hut | ein Handy für die Spielleitung; die anderen auf eigenen Handys oder ein paar geteilte |
| Aufbau | etwa 2 Minuten | etwa 2 Minuten | die Spielleitung tippt einen Namen ein und tippt zweimal; die Spieler treten mit einem Code bei |
| Ein Erzähler, der nicht mitspielt | ja | ja | nein: ein Handy erzählt |
| Mögliche Rollen | alle 13 | alle 13 | alle 13 |
| Am besten für | einen Spieleabend zu Hause | Zeltlager, Klassenfahrten, überall, wo es Papier gibt | Runden, in denen alle mitspielen wollen |
Werwolf mit normalen Spielkarten
Ein normales Blatt mit Kreuz, Pik, Herz und Karo hat genug Karten für jede Zusammenstellung aus den Regeln, bis 20 Spieler. Die Könige sind die Werwölfe, die Zahlenkarten sind Dorfbewohner, und jede Sonderrolle bekommt eine Dame, einen Buben oder ein Ass. Diese Zuordnung ist unsere; jede andere geht auch, wenn alle sie vor dem Austeilen kennen.
| Rolle | Karte | Eine Eselsbrücke |
|---|---|---|
| Werwolf | ein König (einer pro Werwolf, bis zu vier) | die Könige herrschen über die Nacht |
| Dorfbewohner | eine beliebige Zahlenkarte, 2 bis 10 | einfaches Volk |
| Seherin | Karo-Dame | ein Karo ist eine Kristallkugel |
| Heiler | Herz-Ass | Herzen halten dich am Leben |
| Hexe | Pik-Dame | die dunkle Dame |
| Jäger | Pik-Ass | das Pik ist eine Pfeilspitze |
| Amor | Herz-Dame | die Herzdame |
| Freimaurer (zwei) | Pik-Bube und Kreuz-Bube | die schwarzen Buben kommen als Paar |
| Dorfdepp | Herz-Bube | |
| Günstling | Karo-Bube | ein Bube dient den Königen |
| Narr | ein Joker | ein Joker ist ein Narr |
| Verfluchter | Kreuz-Ass | |
| Fuchs | Kreuz-Dame |
Mit einem Skatblatt (32 Karten)? Das reicht für jede Zusammenstellung bis 20 Spieler. Als Dorfbewohner nehmt ihr die Sieben bis Zehn (16 Karten). Ein Skatblatt hat keinen Joker, also bekommt der Narr das Karo-Ass. Habt ihr ein deutsches Blatt mit Eichel, Grün, Herz und Schellen, legt ihr eure eigene Zuordnung fest.
So wird ausgeteilt
- Bestimmt den Erzähler. Eine Person spielt nicht mit. Sie teilt aus, leitet die Nacht und hält die Geheimnisse, darf also alle Rollen kennen: Führ eine Liste.
- Zählt die Spieler, ohne den Erzähler, und wählt die Rollen. Für ein erstes Spiel teilt ihr Werwölfe, eine Seherin und Dorfbewohner aus und nehmt ab 7 Spielern den Heiler dazu. Für diese Mischung gilt: 1 Werwolf bei 4 bis 6 Spielern, 2 bei 7 bis 10, 3 bei 11 bis 16, 4 bei 17 bis 20. Nehmt ihr einen Günstling dazu, teilt einen Werwolf weniger aus, aber immer mindestens einen. Die Tabellen mit der Rollenverteilung geben für jede Gruppengröße eine Mischung an.
- Nehmt genau diese Karten heraus, eine pro Spieler: die Könige, die Sonderkarten, dann Zahlenkarten für den Rest.
- Mischt und teilt verdeckt aus. Jeder sieht sich seine Karte an, ohne sie jemandem zu zeigen, und legt sie verdeckt vor sich ab.
- Die erste Nacht. Die Werwölfe öffnen gemeinsam die Augen, damit sie sich sehen. Aufgerufen werden nur die Rollen mit einer Fähigkeit in der Nacht: Amor (nur in der ersten Nacht), die Werwölfe, die Seherin, der Heiler und die Hexe. Drei Dinge brauchen mit Karten einen zusätzlichen Aufruf, weil auf dem Handy die Rollenkarte auf dem Bildschirm das übernimmt. Ruf vor den Werwölfen die zwei Freimaurer auf, damit sie sich sehen. Soll der Günstling die Werwölfe kennen, lass ihn die Augen öffnen, während die Werwölfe einen Daumen heben. Tippe nach Amor die zwei Verliebten an, damit sie sich sehen, und sag ihnen, wenn sie auf verschiedenen Seiten stehen.
- Stirbt ein Spieler, dreht er seine Karte um, wenn eure Runde die Rollen der Toten aufdeckt. Wenn nicht, bleibt sie verdeckt bis zum Ende. Zwei Karten werden in jedem Fall gezeigt: die des Jägers, wenn er schießt, und die des Dorfdeppen, wenn er die erste Abstimmung gegen sich übersteht.
Nehmt dazu die Reihenfolge der Nacht aus den Regeln, und der Erzähler ruft jede Rolle der Reihe nach auf.
Werwolf mit Zetteln
Das dauert etwa zwei Minuten, und Papier gibt es überall.
- Reiß einen Zettel pro Spieler ab. Macht sie gleich groß, damit niemand sie unterscheiden kann.
- Schreib auf jeden Zettel eine Rolle, mit demselben Stift und auf dieselbe Weise: ein großes W für jeden Werwolf, S für die Seherin, H für den Heiler, D für jeden Dorfbewohner und so weiter. Einigt euch vorher auf die Buchstaben.
- Faltet jeden Zettel gleich, zweimal, und werft sie in einen Becher oder Hut.
- Jeder zieht einen, liest ihn, ohne ihn jemandem zu zeigen, und faltet ihn wieder zu.
- Behalte deinen Zettel in der Tasche, bis das Spiel endet. Ein toter Spieler zeigt seinen Zettel, wenn eure Runde die Rollen der Toten aufdeckt. In jedem Fall zeigt der Jäger seinen, wenn er schießt, und der Dorfdepp seinen, wenn er die erste Abstimmung gegen sich übersteht.
- Der Erzähler leitet die Nacht in der üblichen Reihenfolge und notiert, wer wer ist, sobald eine Rolle mit einer Fähigkeit in der Nacht aufwacht. Macht dieselben zusätzlichen Aufrufe wie bei den Karten. Die anderen Rollen wachen nie auf.
Ein Hinweis zur Handschrift: Schreibt der Erzähler die Zettel, sollte er auch der Einzige sein, der die Rollen kennt. Niemand sonst sollte beim Beschriften zusehen.
Mit Handys: keine Karten und kein Erzähler
Handys können beide Aufgaben übernehmen: Sie teilen die Rollen heimlich aus, und eines erzählt. So funktioniert Wolf Village.
- Die Spielleitung erstellt ein Spiel auf dem eigenen Handy, im Browser. Nichts muss installiert werden.
- Alle treten bei, mit dem Code aus vier Buchstaben oder mit dem QR-Code auf dem Bildschirm der Spielleitung. Beitreten ist kostenlos, und niemand braucht ein Konto. Wer kein Handy hat, kann trotzdem mitspielen: Bei Geteilte Handys kann ihn jeder im Spiel mit Spieler ohne Handy hinzufügen, und er macht seine Züge auf dem Handy von jemand anderem.
- Die Spielleitung verteilt. Ein neues Spiel einer neuen Spielleitung beginnt mit der Zusammenstellung Einsteiger, gemacht für jede Gruppe von 4 bis 20 Spielern. Die Spielleitung tippt also einen Namen ein und tippt auf Spiel erstellen, und sobald mindestens 4 Spieler dabei sind, auf Rollen verteilen.
- Alle sehen heimlich ihre Rolle an. Jeder sieht nur die eigene Rolle. Die Werwölfe sehen außerdem, wer sonst noch zum Rudel gehört. Ist ein Günstling im Spiel, sieht auch er die Werwölfe (außer die Spielleitung schaltet das aus, wie es die Zusammenstellung Fuchs tut), und die zwei Freimaurer sehen einander.
- Das Handy der Spielleitung erzählt. Es spricht jede Zeile mit aufgenommener Stimme. Bei der Erzählstimme schließen alle die Augen, und das Handy ruft die Rollen nacheinander auf. Bei Alle gleichzeitig (bei Geteilte Handys heißt es Handys weitergeben) schließt niemand die Augen: Jeder lebende Spieler macht einen geheimen Zug, auf dem eigenen oder dem nächsten geteilten Handy, auch die Dorfbewohner, damit niemand erkennen kann, wer eine Fähigkeit hat.
- Die Spielleitung spielt mit. Ist Ich spiele mit an, bekommt die Spielleitung eine Rolle wie alle anderen, also muss niemand als Erzähler aussetzen.
Tagsüber redet das Dorf weiter und stimmt per Handzeichen ab, im selben Raum. Das Handy hält nur das Ergebnis fest.
Keine Karten? Deine Handys sind die Karten und der Erzähler
Wie viele Werwölfe austeilen
Ungefähr ein Werwolf auf fünf Spieler: 1 bei 4 bis 6 Spielern, 2 bei 7 bis 10, 3 bei 11 bis 16 und 4 bei 17 bis 20. Ein Günstling nimmt den Platz eines Werwolfs ein, aber es gibt immer mindestens einen Werwolf. Die Sonderrollen für jede Größe stehen in den Tabellen der Spielregeln.
Fehler, die Rollen verraten
Ohne richtige Karten verraten kleine Dinge, wer wer ist. Achtet auf diese:
- Karten, die sich unterscheiden. Eine geknickte Ecke, ein Fleck oder ein anderer Rücken verrät eine Karte. Nehmt ein sauberes Blatt, und teilt alle Karten, die ihr braucht, daraus aus.
- Zettel, die sich unterscheiden. Ein längeres Wort, ein dickerer Falz oder ein anderer Stift verrät einen Zettel. Gleiche Größe, gleicher Stift, gleicher Falz.
- Nachts umherschauen. Mit Karten oder Papier müssen alle die Augen geschlossen halten, bis sie aufgerufen werden. Die Werwölfe öffnen die Augen erst, wenn der Erzähler sie aufruft.
- Geräusche. Werwölfe, die flüstern oder auf den Tisch klopfen, verraten sich. Einigt euch durch Zeigen und Nicken auf ein Opfer, in aller Stille.
- Die Augen des Erzählers. Ein Erzähler, der bei „Seherin, öffne die Augen“ die Seherin anschaut, hat dem Tisch gerade gesagt, wer sie ist. Sieh niemanden an.
- Zu viele Sonderrollen. In einer kleinen Runde lassen eine Hexe, ein Jäger und Amor nur wenige einfache Dorfbewohner übrig, und jeder Tod sagt viel. Beginnt mit der Mischung Einsteiger, und nehmt Rollen dazu, sobald alle sie kennen.
Mit Handys fallen die meisten dieser Fehler weg. Nichts an einem Handy verrät von außen eine Rolle. Bei Alle gleichzeitig (Handys weitergeben bei geteilten Handys) macht nachts jeder lebende Spieler einen Zug, also muss niemand die Augen schließen. Haltet nur das Handy so, dass niemand sonst den Bildschirm sieht.