Jouer au loup garou sans carte : jeu de cartes classique, papier ou téléphones
Pas besoin des cartes du jeu pour jouer au loup garou. Voici comment jouer au loup garou sans carte, de trois façons : avec un jeu de cartes classique, avec des papiers pliés, ou avec vos téléphones. Chaque façon fait le seul travail des cartes : donner à chaque joueur un rôle secret que personne d’autre ne voit. Les règles du jeu ne changent pas. Au besoin, les règles complètes expliquent chaque rôle et le vote.
Pas de cartes ? Vos téléphones sont les cartes, et le narrateur
Trois façons de jouer sans cartes
| Jeu de cartes | Papiers pliés | Téléphones | |
|---|---|---|---|
| Il vous faut | un jeu, jokers compris | du papier, un stylo et un bol ou un chapeau | un téléphone pour le meneur de jeu ; les autres sur leur téléphone ou sur quelques téléphones partagés |
| Préparation | environ 2 minutes | environ 2 minutes | le meneur de jeu tape un nom et appuie deux fois ; les joueurs rejoignent avec un code |
| Un narrateur qui ne joue pas | oui | oui | non : un téléphone raconte |
| Rôles possibles | les 13 | les 13 | les 13 |
| Idéal pour | une soirée à la maison | colonies, voyages, partout où il y a du papier | les groupes où tout le monde veut jouer |
Avec un jeu de cartes classique
Un jeu classique a assez de cartes pour chaque composition des règles, jusqu’à 20 joueurs. Les rois sont les Loups-Garous, les cartes à chiffre sont les Simples Villageois, et chaque rôle spécial reçoit une dame, un valet ou un as. Cette correspondance est la nôtre ; une autre marche aussi, si tout le monde la connaît avant la distribution.
| Rôle | Carte | Un moyen simple de s’en souvenir |
|---|---|---|
| Loup-Garou | un roi (un par Loup-Garou, jusqu’à quatre) | les rois règnent sur la nuit |
| Simple Villageois | n’importe quelle carte à chiffre, du 2 au 10 | les gens ordinaires |
| Voyante | Dame de carreau | le carreau brille comme une boule de cristal |
| Salvateur | As de cœur | le cœur garde en vie |
| Sorcière | Dame de pique | la dame sombre |
| Chasseur | As de pique | le pique est une pointe de flèche |
| Cupidon | Dame de cœur | la dame de cœur |
| Francs-maçons (deux) | Valet de pique et Valet de trèfle | les valets noirs vont par paire |
| Idiot du Village | Valet de cœur | |
| Sbire | Valet de carreau | un valet sert les rois |
| Bouffon | un joker | un joker, c’est un bouffon |
| Maudit | As de trèfle | |
| Renard | Dame de trèfle |
Avec un jeu de 32 cartes (celui de la belote), ça marche aussi : gardez les mêmes cartes, prenez les 7, 8, 9 et 10 pour les Simples Villageois, et donnez l’As de carreau au Bouffon à la place du joker. Les compositions prêtes à jouer de Wolf Village ne demandent jamais plus de 14 Simples Villageois, et il y a 16 cartes de 7 à 10.
Comment distribuer
- Choisissez le narrateur. Une personne ne joue pas. Elle distribue, mène la nuit et garde les secrets, donc elle peut connaître tous les rôles : tenez-en une liste.
- Comptez les joueurs, sans le narrateur, et choisissez les rôles. Pour une première partie, distribuez des Loups-Garous, une Voyante et des Simples Villageois, et ajoutez le Salvateur à partir de 7 joueurs. Pour ce mélange, le nombre de Loups-Garous est : 1 de 4 à 6 joueurs, 2 de 7 à 10, 3 de 11 à 16, 4 de 17 à 20. Si vous ajoutez un Sbire, distribuez un Loup-Garou de moins, mais toujours au moins un. Les tableaux des compositions donnent un mélange de rôles pour chaque effectif.
- Sortez exactement ces cartes, une par joueur : les rois, les cartes spéciales, puis des cartes à chiffre pour les autres.
- Mélangez et distribuez face cachée. Chaque joueur regarde sa carte sans la montrer à personne, et la garde face cachée devant lui.
- La première nuit. Les Loups-Garous ouvrent les yeux ensemble, pour se voir. Seuls les rôles qui ont un pouvoir nocturne sont appelés : Cupidon (la première nuit seulement), les Loups-Garous, la Voyante, le Salvateur et la Sorcière. Trois choses demandent un appel en plus avec des cartes, car sur les téléphones la carte s’en charge. Avant les Loups-Garous, appelez les deux Francs-maçons pour qu’ils se voient. Si le Sbire doit connaître les Loups-Garous, laissez-le ouvrir les yeux pendant que les Loups-Garous lèvent le pouce. Après Cupidon, touchez l’épaule des deux amoureux pour qu’ils ouvrent les yeux et se voient, et dites-leur s’ils sont de camps opposés.
- Quand un joueur meurt, il retourne sa carte face visible, si votre groupe révèle le rôle des morts. Sinon, il la garde face cachée jusqu’à la fin. Deux cartes se montrent dans tous les cas : celle du Chasseur, quand il tire, et celle de l’Idiot du Village, quand le premier vote contre lui l’épargne.
Suivez l’ordre de la nuit des règles, et le narrateur appelle chaque rôle à son tour.
Avec des papiers pliés
Ça prend environ deux minutes, et on trouve du papier partout.
- Déchirez un papier par joueur. Faites-les de la même taille, pour que personne ne puisse les distinguer.
- Écrivez un rôle sur chaque papier, avec le même stylo et de la même façon : un grand L pour chaque Loup-Garou, V pour la Voyante, S pour le Salvateur, un rond pour chaque Simple Villageois, et ainsi de suite. Convenez d’abord des signes.
- Pliez chaque papier de la même façon, deux fois, et laissez-les tomber dans un bol ou un chapeau.
- Chaque joueur en tire un, le lit sans le montrer à personne, et le replie.
- Gardez votre papier dans une poche jusqu’à la fin de la partie. Un mort montre son papier, si votre groupe révèle le rôle des morts. Dans tous les cas, le Chasseur montre le sien quand il tire, et l’Idiot du Village montre le sien quand le premier vote contre lui l’épargne.
- Le narrateur mène la nuit dans l’ordre habituel, et note qui est qui à mesure que chaque rôle avec un pouvoir nocturne se réveille. Faites les mêmes appels en plus qu’avec des cartes. Les autres rôles ne se réveillent jamais.
Une remarque pour les groupes où l’on reconnaît l’écriture de chacun : si le narrateur écrit les papiers, c’est lui qui doit connaître les rôles. Personne d’autre ne doit le regarder les écrire.
Avec des téléphones : sans cartes et sans meneur
Les téléphones peuvent faire les deux travaux : ils distribuent les rôles en secret, et l’un d’eux raconte. C’est ainsi que fonctionne Wolf Village, et c’est la façon la plus simple de jouer au loup garou sans meneur.
- Le meneur de jeu crée une partie sur son téléphone, dans le navigateur. Rien à installer.
- Tout le monde rejoint la partie avec le code de quatre lettres ou le QR code affiché sur l’écran du meneur de jeu. Rejoindre est gratuit, et personne n’a besoin de compte. Les personnes sans téléphone peuvent quand même jouer : avec Téléphones partagés, n’importe quel joueur de la partie peut les ajouter avec Ajouter un joueur sans téléphone, et elles jouent leurs tours sur le téléphone de quelqu’un d’autre.
- Le meneur de jeu distribue. La partie d’un nouveau meneur de jeu démarre avec la composition Découverte, faite pour n’importe quel groupe de 4 à 20 joueurs. Il suffit donc de taper un nom et d’appuyer sur Créer la partie, puis, quand au moins 4 joueurs sont là, sur Distribuer les rôles.
- Chacun regarde son rôle en secret. Chaque joueur ne voit que son propre rôle. Les Loups-Garous voient aussi qui sont les autres membres de la meute. Si le Sbire est distribué, il voit lui aussi les Loups-Garous (sauf si le meneur de jeu le désactive, comme le fait la composition Renard), et les deux Francs-maçons se voient.
- Le téléphone du meneur de jeu raconte. Il prononce chaque réplique avec une voix enregistrée. Avec le Narrateur vocal, tout le monde ferme les yeux et le téléphone appelle les rôles un par un. Avec Tous en même temps (appelé Tour de table sur Téléphones partagés), personne ne ferme les yeux : chaque joueur en vie joue un tour secret, sur son propre téléphone ou sur le téléphone partagé le plus proche, les Simples Villageois aussi, pour que personne ne sache qui a un pouvoir.
- Le meneur de jeu joue aussi. Avec Je joue aussi activé, le meneur de jeu reçoit un rôle comme tout le monde, donc personne n’a à rester de côté pour narrer.
Le jour, le village discute et vote toujours en pointant du doigt, dans la même pièce. Le téléphone ne fait qu’enregistrer le résultat.
Pas de cartes ? Vos téléphones sont les cartes, et le narrateur
Combien de Loups-Garous distribuer
Environ un Loup-Garou pour cinq joueurs : 1 de 4 à 6 joueurs, 2 de 7 à 10, 3 de 11 à 16 et 4 de 17 à 20. Un Sbire prend la place d’un Loup-Garou, mais il y a toujours au moins un Loup-Garou. Pour les rôles spéciaux à chaque effectif, voir les tableaux des compositions dans les règles.
Les erreurs qui trahissent les rôles
Sans vraies cartes, de petits détails peuvent révéler qui est qui. Surveillez ceci :
- Des cartes différentes. Un coin plié, une tache ou un dos différent trahit une carte. Utilisez un seul jeu propre, et sortez-en toutes les cartes dont vous avez besoin.
- Des papiers différents. Un mot plus long, un pli plus épais ou un autre stylo trahit un papier. Même taille, même stylo, même pli.
- Regarder autour de soi la nuit. Avec des cartes ou du papier, chacun doit garder les yeux fermés jusqu’à son appel. Les Loups-Garous n’ouvrent les yeux que quand le narrateur les appelle.
- Les bruits. Des Loups-Garous qui chuchotent ou tapotent la table se trahissent. Mettez-vous d’accord sur une victime en désignant du doigt et en hochant la tête, en silence.
- Les yeux du narrateur. Un narrateur qui regarde la Voyante en disant « Voyante, ouvre les yeux » vient de dire à toute la table qui elle est. Ne regardez personne.
- Trop de rôles spéciaux. Dans un petit groupe, une Sorcière, un Chasseur et Cupidon laissent peu de Simples Villageois, et chaque mort en dit long. Commencez par la composition Découverte, et ajoutez des rôles quand tout le monde les connaît.
Avec des téléphones, la plupart de ces problèmes disparaissent. Rien ne signale le rôle d’un téléphone de l’extérieur. Avec Tous en même temps (Tour de table sur Téléphones partagés), chaque joueur en vie joue un tour la nuit, donc personne n’a besoin de fermer les yeux. Tenez simplement votre téléphone de façon que personne d’autre ne voie l’écran.
Pas de cartes ? Vos téléphones sont les cartes, et le narrateur