Wolf Village

Règles du loup garou : tous les rôles et les compositions pour 4 à 20 joueurs

Voici les règles du loup garou, le jeu de mensonges et d’intuition pour 4 à 20 joueurs réunis dans une même pièce. Quelques joueurs sont des Loups-Garous en secret. Chaque nuit, ils choisissent une victime à dévorer. Chaque jour, tout le village débat, puis élimine un suspect par un vote. Le village gagne quand tous les Loups-Garous sont morts. Les Loups-Garous gagnent dès qu’ils sont aussi nombreux que les autres joueurs, ou plus.

Ce sont les règles exactes que Wolf Village applique. Dans Wolf Village, un téléphone sert de narrateur, avec une voix enregistrée, et chacun joue sur son propre téléphone. Chaque cas délicat de cette page est réglé comme le jeu le règle.

Lancez une partie gratuite : un téléphone raconte, chacun joue sur le sien

La partie en une minute

  1. Distribuez les rôles en secret. Chaque joueur regarde son rôle et le cache. Les Loups-Garous voient aussi qui sont les autres membres de la meute.
  2. La nuit tombe. Les Loups-Garous choisissent une victime, la Voyante découvre si un joueur est un Loup-Garou, et le Salvateur protège un joueur. Soit tout le monde ferme les yeux et le narrateur réveille les rôles un par un, soit chacun joue un tour secret sur un téléphone (voir Une nuit, pas à pas).
  3. Le matin arrive. Le narrateur annonce qui est mort pendant la nuit. Les morts sont hors jeu, et ils se taisent désormais.
  4. Le village débat. Accusez, défendez-vous. Mentir est permis, mais ne montrez jamais votre écran secret à personne.
  5. Le village vote. À trois, chacun pointe du doigt un suspect. Le joueur qui a le plus de voix est éliminé.
  6. La nuit retombe. On recommence jusqu’à la victoire d’un camp.

C’est tout le jeu. Le reste, ce sont les rôles, et ce sont eux qui rendent chaque nuit différente.

Ce qu’il vous faut

Ni cartes ni téléphones sous la main ? On peut quand même jouer avec un jeu de cartes classique ou des papiers pliés : voir comment jouer au loup garou sans carte.

Combien de Loups-Garous pour votre groupe

Comptez environ un Loup-Garou pour cinq joueurs : 1 Loup-Garou de 4 à 6 joueurs, 2 de 7 à 10, 3 de 11 à 16 et 4 de 17 à 20. C’est le nombre que Wolf Village recommande, et celui que sa composition Découverte distribue.

Découverte est la composition des premières parties et des nouveaux groupes : des Loups-Garous, une Voyante et des Simples Villageois, plus le Salvateur à partir de 7 joueurs. Le jeu lui donne la note Équilibré à chaque effectif de 4 à 20.

JoueursLoups-GarousVoyanteSalvateurSimples Villageois
411–2
511–3
611–4
72113
82114
92115
102116
113116
123117
133118
143119
1531110
1631111
1741111
1841112
1941113
2041114

Les rôles du loup garou à 8 joueurs et plus : la composition Classique

Quand votre groupe connaît les bases, ajoutez la Sorcière, le Chasseur, Cupidon et le Capitaine. La composition Classique de Wolf Village les distribue à partir de 8 joueurs. Elle ajoute l’Idiot du Village à partir de 11 joueurs et le Salvateur à partir de 17.

JoueursLoups-GarousRôles spéciauxSimples Villageois
82Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon2
92Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon3
102Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon4
113Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon, Idiot du Village3
123Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon, Idiot du Village4
133Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon, Idiot du Village5
143Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon, Idiot du Village6
153Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon, Idiot du Village7
163Voyante, Sorcière, Chasseur, Cupidon, Idiot du Village8
174Voyante, Salvateur, Sorcière, Chasseur, Cupidon, Idiot du Village7
184Voyante, Salvateur, Sorcière, Chasseur, Cupidon, Idiot du Village8
194Voyante, Salvateur, Sorcière, Chasseur, Cupidon, Idiot du Village9
204Voyante, Salvateur, Sorcière, Chasseur, Cupidon, Idiot du Village10

Chaque partie Classique élit aussi un Capitaine le jour 1.

Trois autres compositions prêtes à jouer

CompositionJoueursCe qu’elle distribue
Standard 12exactement 124 Loups-Garous, 4 Simples Villageois, la Voyante, la Sorcière, le Chasseur, l’Idiot du Village, et le Capitaine
Renard9–20la Voyante, le Salvateur (qui ne peut pas se protéger lui-même), un Sbire qui ne connaît pas les Loups-Garous, et le Renard. Deux Francs-maçons arrivent à partir de 11 joueurs. Loups-Garous : 1 jusqu’à 10 joueurs, 2 jusqu’à 16, 3 à partir de 17
Chaos9–20la Voyante, le Salvateur, le Chasseur, Cupidon, le Sbire, le Bouffon et le Capitaine. La Sorcière arrive à partir de 11 joueurs, l’Idiot du Village et le Maudit à partir de 12, les Francs-maçons à partir de 17. Loups-Garous : 1 jusqu’à 10 joueurs, 2 jusqu’à 16, 3 à partir de 17

Standard 12 reprend la forme que, selon Wikipédia en chinois, les compétitions chinoises utilisent : 12 joueurs, 4 Loups-Garous, 4 rôles spéciaux et 4 villageois. Renard suit la version japonaise du jeu, où le renard est un troisième camp et où un humain joue pour les loups. Chaos réunit le plus de rebondissements, pour les groupes qui connaissent déjà le jeu.

Votre propre mélange. Dans Wolf Village, tout changement apporté aux cartes d’une composition (un rôle, l’interrupteur d’un rôle, le nombre de Loups-Garous ou le Capitaine) la fait passer en Personnalisé. Le salon l’évalue alors : Avantage au village, Avantage aux loups ou Équilibré. Il note chaque carte selon ce qu’elle vaut pour le village : un Simple Villageois vaut 1, un Loup-Garou −6 et la Voyante +7. Un Sbire prend la place d’un Loup-Garou dans le nombre recommandé, car il joue pour la meute.

Une nuit, pas à pas

Il y a deux façons de mener une nuit.

L’ordre de la nuit

Quand le narrateur appelle les rôles, il les appelle toujours dans cet ordre :

  1. Tout le monde s’endort. « C’est la nuit, tout le village s’endort. Fermez les yeux. »
  2. Cupidon, la première nuit seulement, désigne deux joueurs qui tombent amoureux.
  3. Les Loups-Garous ouvrent les yeux ensemble et se mettent d’accord en silence sur une victime.
  4. La Voyante désigne un joueur et découvre si c’est un Loup-Garou.
  5. Le Salvateur désigne un joueur à protéger cette nuit.
  6. La Sorcière voit la victime des Loups-Garous, et peut utiliser sa potion de vie ou sa potion de mort.

Un rôle qui n’est pas dans la partie n’est jamais appelé. Un rôle dont le joueur est mort est quand même appelé quand le rôle des morts reste caché, pour que le silence ne trahisse rien. Pour chaque mot que dit le narrateur, dans cet ordre, voir le texte du narrateur du loup garou.

Ce qui se passe à l’aube

Tout ce qui a été choisi pendant la nuit se produit à l’aube, dans un ordre fixe :

  1. La victime des Loups-Garous. C’est le joueur que le plus de Loups-Garous ont choisi, fixé dès que toute la meute a choisi (c’est pourquoi on peut le montrer à la Sorcière). Si plusieurs joueurs sont à égalité, le sort en désigne un. En téléphones partagés avec le narrateur vocal, la meute appuie une seule fois sur le téléphone le plus proche, et cet appui désigne la victime.
  2. Protection et soin. Si le Salvateur a protégé la victime, ou si la Sorcière l’a soignée, la victime survit.
  3. La morsure. Une victime non protégée meurt. Le Maudit ne meurt pas mais devient Loup-Garou, et le Renard ne meurt pas du tout.
  4. Le poison. Le joueur empoisonné par la Sorcière meurt.
  5. Le regard de la Voyante. Si la Voyante a sondé le Renard, le Renard meurt.

Chaque mort entraîne celle des amoureux : quand l’un meurt, l’autre le suit. Puis le matin est annoncé. Un Chasseur mort tire sa flèche, et un Capitaine mort transmet son insigne.

Un jour

  1. Le matin. « C’est le matin, le village se réveille. » (Après une nuit racontée : « C’est le matin, le village se réveille. Ouvrez les yeux. ») Le narrateur annonce qui est mort, et comment : dévoré par les Loups-Garous, empoisonné, mort de chagrin, disparu à l’aube, ou touché par la flèche du Chasseur. L’écran affiche chaque nom, et la voix enregistrée ne prononce un nom que si elle en a un enregistrement. Avec la règle maison Révéler le rôle des morts activée, le narrateur dit aussi ce qu’était chaque mort (« C’était la Voyante. »). Désactivée, le rôle d’un mort reste secret jusqu’à la fin de la partie, sauf celui d’un Chasseur mort, que tout le monde voit.
  2. L’élection, le jour 1 seulement. Si la partie a un Capitaine, le village l’élit avant le débat : « Avant de débattre, élisez votre Capitaine. Sa voix compte double. À trois, tout le monde montre quelqu’un du doigt. »
  3. Le débat. Partagez vos soupçons, défendez-vous et bluffez s’il le faut. Wolf Village a un minuteur du débat : 3 minutes par défaut, ou 2 minutes, 5 minutes, ou pas de minuteur. « Le temps est écoulé. Place au vote. »
  4. Le vote. À trois, chacun pointe du doigt un suspect. Le joueur qui a le plus de voix est éliminé : « Le village a tranché. » En cas d’égalité, débattez encore un peu et votez à nouveau, ou laissez tout le monde en vie : « Le village n’a pas pu se mettre d’accord. Personne ne quitte la partie aujourd’hui. »
  5. La nuit tombe. La nuit suivante commence.

Les morts se taisent. Une fois hors jeu, plus le moindre indice. Vous pouvez rester pour suivre la partie.

Comment gagner

Le jeu cherche un vainqueur après chaque matin et après chaque vote, une fois réglés tous les morts, les tirs et l’insigne. Si deux victoires tombent en même temps, celle du Bouffon passe en premier, puis celle des amoureux, puis celle du village ou des Loups-Garous. Un Renard encore en vie prend cette dernière.

Tous les rôles

Wolf Village compte 13 rôles et le Capitaine. Chaque partie a des Loups-Garous, et chaque composition prête à jouer a une Voyante et des Simples Villageois. Les autres rôles sont facultatifs : activez-les, ou choisissez une composition qui les distribue. Votre camp décide avec qui vous gagnez.

RôleCampPouvoir de la nuit
Loup-Garoules loupschoisit une victime avec la meute
Simple Villageoisle villageaucun
Voyantele villagedécouvre si un joueur est un Loup-Garou
Salvateurle villageprotège un joueur
Sorcièrele villageune potion de vie et une potion de mort, une fois chacune
Chasseurle villageaucun ; tire en mourant
Cupidonle villagepremière nuit : rend deux joueurs amoureux
Franc-maçonle villageaucun ; les deux Francs-maçons se connaissent
Idiot du Villagele villageaucun ; survit au premier vote contre lui
Mauditle village, jusqu’à la morsureaucun ; devient Loup-Garou s’il est mordu
Sbireles loupsaucun ; connaît les Loups-Garous
Bouffonseulaucun ; gagne s’il est éliminé
Renardseulaucun ; les loups ne peuvent rien contre lui
Capitaineun titre, pas un rôleaucun ; une voix double

Loup-Garou

Les Loups-Garous forment la meute. Ils se connaissent dès le départ. Chaque nuit, ils choisissent en secret un joueur à dévorer. Ils ne peuvent pas attaquer un membre de leur propre meute. Le jour, ils prennent un air innocent et orientent le vote. Si la meute n’est pas d’accord, le joueur choisi par le plus grand nombre est la victime, et le sort tranche en cas d’égalité. (En téléphones partagés avec le narrateur vocal, un seul appui sur le téléphone le plus proche choisit pour toute la meute.) Une meute d’un seul chasse en solitaire. Les Loups-Garous gagnent dès qu’ils sont aussi nombreux que les autres joueurs, ou plus.

Simple Villageois

Aucun pouvoir spécial, juste votre jugeote et votre voix. Écoutez bien, démasquez les menteurs et votez pour éliminer les Loups-Garous. Les Simples Villageois remplissent toutes les places que laissent les autres cartes : dans Découverte, ils forment le groupe le plus nombreux, alors que dans Classique, Renard et Chaos il peut n’y en avoir que quelques-uns. Le village gagne tous ensemble quand tous les Loups-Garous sont morts.

Voyante

Chaque nuit, la Voyante choisit un autre joueur et apprend une seule chose : si c’est un Loup-Garou. Elle ne peut pas se sonder elle-même. Seul un Loup-Garou apparaît comme un Loup-Garou. Le Sbire, le Renard et le Maudit (jusqu’à sa transformation) apparaissent tous comme « pas un Loup-Garou ». Partagez ce que vous savez avec prudence : si les loups devinent qui vous êtes, vous serez leur prochaine victime.

Salvateur

Chaque nuit, le Salvateur choisit un joueur à protéger. Si les Loups-Garous attaquent ce joueur, il survit. Quand personne d’autre n’est mort cette nuit-là, le matin annonce : « Les Loups-Garous ont attaqué cette nuit, mais le Salvateur a protégé leur victime. Personne n’est mort. » La protection n’arrête que la morsure des Loups-Garous. Deux interrupteurs du meneur de jeu fixent ses limites :

Sorcière

La Sorcière a deux potions, chacune utilisable une seule fois dans toute la partie. La nuit, on lui montre la victime des Loups-Garous. La potion de vie peut sauver cette victime, même si c’est la Sorcière elle-même. La potion de mort élimine, cette même nuit, tout autre joueur qu’elle désigne. La Sorcière peut utiliser les deux potions dans la même nuit. Quand les deux sont utilisées, elle n’a plus de pouvoir nocturne. Quand la potion de vie sauve la victime et que personne d’autre n’est mort, le matin annonce : « Les Loups-Garous ont attaqué cette nuit, mais la potion de vie de la Sorcière a sauvé leur victime. Personne n’est mort. »

Une exception vient du jeu en téléphones partagés. Pendant une nuit en Tour de table, la Sorcière ne peut pas attendre les Loups-Garous sans révéler qui elle est. Donc, si les Loups-Garous n’ont pas tous joué quand vient son tour, la Sorcière décide du soin sans voir la victime : la potion sauve celui que les Loups-Garous attaquent.

Chasseur

Le Chasseur n’a aucun pouvoir nocturne. Quand il meurt, la nuit ou lors d’un vote, il tire aussitôt sur le joueur en vie de son choix. Le tir n’est pas facultatif. « Hugo était le Chasseur ! Un dernier souffle, et l’arc se tend. » Puis : « Camille tombe sous la flèche du Chasseur. » Quand le Chasseur meurt, tout le monde apprend son rôle, même si le rôle des morts reste caché.

Cupidon

La première nuit seulement, Cupidon désigne deux joueurs qui tombent amoureux, et peut se désigner lui-même comme l’un des deux. Les amoureux apprennent le nom l’un de l’autre, pas leur rôle, et savent s’ils sont de camps opposés. Si l’un des amoureux meurt, l’autre meurt de chagrin : « Le cœur brisé, Camille suit son amour dans la mort. » Des amoureux du même camp continuent de jouer avec leur équipe. Des amoureux de camps opposés ne jouent plus que l’un pour l’autre : ils gagnent ensemble s’ils sont les deux derniers en vie. Un Bouffon ou un Renard amoureux est toujours d’un camp différent de celui de son amoureux. Cupidon joue pour le village, sauf s’il est l’un des deux amoureux de camps opposés : il ne joue alors que pour les amoureux.

Franc-maçon

Les Francs-maçons vont par deux : deux villageois qui se connaissent dès le départ, car la carte de chacun montre l’autre Franc-maçon. Ils n’ont aucun pouvoir nocturne, et le narrateur ne les appelle jamais. Ils peuvent se faire confiance, mais se porter garants l’un de l’autre à voix haute apprend aux Loups-Garous qui ils sont.

Idiot du Village

La première fois que le village élimine l’Idiot, il montre sa carte et reste en jeu : « Mais c’est l’Idiot du Village ! Le village l’épargne, mais l’Idiot ne votera plus jamais. » Dès lors, il ne peut plus voter. Un second vote contre lui lui est fatal. Les Loups-Garous peuvent quand même le dévorer la nuit.

Maudit

Le Maudit est un villageois qui porte une malédiction. Si les Loups-Garous l’attaquent la nuit et que personne ne le protège ni ne le soigne, il ne meurt pas : il devient Loup-Garou et joue avec la meute dès lors. Quand personne d’autre n’est mort cette nuit-là, le matin annonce : « Personne n’est mort cette nuit. Mais les Loups-Garous ont mordu le Maudit, qui fait désormais partie de la meute. » Quand quelqu’un d’autre est mort, le narrateur dit seulement : « Les Loups-Garous ont attaqué cette nuit, mais leur victime n’est pas morte. », et l’écran montre que le Maudit s’est transformé. Dans les deux cas, le village ne sait pas de qui il s’agit ; le Maudit, la meute et un Sbire qui connaît les Loups-Garous le savent. Jusqu’à sa transformation, la Voyante le voit comme « pas un Loup-Garou ».

Sbire

Le Sbire est un humain qui joue pour les Loups-Garous et gagne quand ils gagnent. Il sait qui sont les Loups-Garous, mais eux ne le connaissent pas. Pour la Voyante, le Sbire a l’air d’un villageois. Il n’a aucun pouvoir nocturne, et les Loups-Garous peuvent le dévorer lui aussi. Quand le jeu compte les deux camps, le Sbire compte avec tous les autres joueurs, pas avec les Loups-Garous. Le village gagne dès que tous les Loups-Garous sont morts, que le Sbire soit en vie ou non.

Avec l’interrupteur Le Sbire connaît les Loups-Garous désactivé, le Sbire ignore qui ils sont, comme le fou du jeu japonais.

Bouffon

Le Bouffon joue en solitaire et n’a aucun pouvoir nocturne. Si le village l’élimine de jour, le Bouffon gagne seul (sauf s’il est amoureux), la partie s’arrête et tous les autres perdent : « Le Bouffon l’emporte ! Le village est tombé dans le piège. » S’il meurt autrement, la nuit ou sous la flèche du Chasseur, il perd.

Renard

Le Renard joue en solitaire. Les Loups-Garous ne peuvent pas le tuer : leur morsure ne lui fait rien. Mais si la Voyante le sonde, le Renard meurt à l’aube (« À l’aube, Camille a disparu sans laisser de trace. »), et la Voyante apprend quand même « pas un Loup-Garou ». Un vote, le tir d’un Chasseur ou le poison de la Sorcière peuvent aussi l’éliminer. S’il est en vie quand le village ou les Loups-Garous auraient gagné, le Renard gagne seul à leur place (sauf s’il est amoureux) : « Victoire du Renard ! Il a survécu aux plans de tout le monde. » Quand le jeu compte les deux camps, le Renard compte avec tous les autres joueurs.

Capitaine

Le Capitaine est un titre, pas un rôle : personne ne le reçoit à la distribution. Si le meneur de jeu l’active, le village élit un Capitaine le jour 1, avant le débat, en pointant du doigt à trois. Le village peut aussi ne pas élire de Capitaine. La voix du Capitaine compte double, et le Capitaine tranche les égalités. Le décompte est fait à la main à table, puisque les votes se font à main levée. Quand le Capitaine meurt, il transmet son insigne à un joueur en vie qui peut encore voter, ou il le jette. On n’élit plus personne ensuite.

Le nom de chaque rôle dans les sept langues du jeu

Wolf Village parle finnois, anglais, espagnol, allemand, néerlandais, français et polonais. Voici les noms de rôles qu’il emploie, ce qui aide quand des amis autour de la table ne partagent pas la même langue.

FrançaisAnglaisFinnoisEspagnolAllemandNéerlandaisPolonais
Loup-GarouWerewolfIhmissusiHombre loboWerwolfWeerwolfWilkołak
Simple VillageoisVillagerKyläläinenAldeanoDorfbewohnerBurgerMieszkaniec wsi
VoyanteSeerNäkijäVidenteSeherinZienerWróżbitka
SalvateurDoctorLääkäriMédicoHeilerDokterLekarz
SorcièreWitchNoitaBrujaHexeHeksCzarownica
ChasseurHunterMetsästäjäCazadorJägerJagerŁowca
CupidonCupidAmorCupidoAmorCupidoKupidyn
Franc-maçonMasonVapaamuurariMasónFreimaurerVrijmetselaarMason
Idiot du VillageVillage IdiotKylähulluTonto del puebloDorfdeppDorpsgekWioskowy głupek
MauditCursedKirottuMalditoVerfluchterVervloektePrzeklęty
SbireMinionKätyriEsbirroGünstlingHandlangerSługus
BouffonJesterNarriBufónNarrNarBłazen
RenardFoxKettuZorroFuchsVosLis
CapitaineSheriffSheriffiAlguacilHauptmannBurgemeesterKapitan

Les cas délicats

Ce sont les questions qui bloquent une partie à table. Voici comment Wolf Village tranche chacune.

Jouer sans meneur de jeu

Le loup garou classique demande une personne qui ne joue pas et qui mène la nuit. On peut s’en passer de deux façons, et c’est la réponse au « loup garou sans meneur » que beaucoup de groupes cherchent.

Pas de téléphones ni de cartes sous la main ? Voir comment jouer au loup garou sans carte, avec un jeu de cartes classique, des papiers pliés ou des téléphones.

Enseignants et animateurs : le loup garou marche en classe et en colonie de vacances avec un téléphone par table, sans compte élève et sans rien à installer. Voir le loup garou en classe et en colonie.

Familles : commencez avec la composition Découverte et des parties courtes. Voir le jeu loup garou pour les enfants.

D’où vient le loup garou

Le loup garou est né sous le nom de Mafia. Dimitry Davidoff, étudiant en psychologie à l’université d’État de Moscou, a imaginé la Mafia en 1986 ou 1987 comme une activité de classe pour les lycéens à qui il donnait cours. Andrew Plotkin a découvert la Mafia au congrès de la National Puzzlers’ League en 1997 et lui a donné le thème des loups-garous. (La page de Plotkin, avec le récit de Davidoff; Wired, 2010.) L’histoire complète, et les versions jouées aujourd’hui dans le monde, sont dans qui a inventé le jeu du loup garou.

FAQ

Combien de joueurs faut-il pour jouer au loup garou ?

Au moins 4. Wolf Village accepte de 4 à 20 joueurs. La composition Découverte fonctionne à chaque effectif de 4 à 20. Classique commence à 8 joueurs, Renard et Chaos à 9, et Standard 12 demande exactement 12 joueurs.

Combien de Loups-Garous pour 8 joueurs ?

Deux. Le jeu recommande 1 Loup-Garou de 4 à 6 joueurs, 2 de 7 à 10, 3 de 11 à 16 et 4 de 17 à 20.

Le loup garou et la Mafia, c’est le même jeu ?

Oui. C’est le même jeu avec une autre histoire : la mafia devient les Loups-Garous, et l’enquêteur de la version de la Mafia que Plotkin a apprise devient la Voyante. Voir le jeu de la mafia.

Dans quel ordre les rôles sont-ils appelés la nuit ?

Cupidon (la première nuit seulement), les Loups-Garous, la Voyante, le Salvateur, puis la Sorcière.

Le Salvateur peut-il se protéger lui-même ?

Oui, par défaut. Le meneur de jeu peut désactiver cette option. Par défaut, le Salvateur ne peut pas protéger le même joueur deux nuits de suite.

Les morts ont-ils le droit de parler ?

Non. Les morts se taisent, sans le moindre indice. Ils peuvent rester pour suivre la partie.

Peut-on jouer au loup garou sans meneur ?

Oui. Un téléphone peut raconter la nuit, ou chaque joueur peut jouer un tour secret pour que personne n’ait à la mener. Voir Jouer sans meneur de jeu.

Révèle-t-on le rôle des morts ?

C’est une règle maison. Dans Wolf Village, elle est activée par défaut : quand un joueur meurt, le narrateur dit ce qu’il était. Désactivée, le rôle d’un mort reste secret jusqu’à la fin. Deux rôles se montrent quand même : un Chasseur mort, et un Idiot du Village épargné par le vote.

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