Werwolf Erzähler Text: Wort für Wort für jede Nacht und jeden Tag
Dieser Werwolf Erzähler Text gibt dir die genauen Worte zum Vorlesen, in der Reihenfolge, in der du sie sprichst: jeden Aufruf der Nacht, die Ansagen am Morgen, die Abstimmung und die Enden. Es sind die Zeilen, die der aufgenommene Erzähler von Wolf Village spricht, in der Reihenfolge, in der er sie spricht, in der Fassung für ein Handy in der Tischmitte. Lies sie, wie sie sind, oder erzähle eigene Geschichten dazu. Wörter in [eckigen Klammern] sind für dich, nicht für die Spieler.
Lieber spielen als vorlesen? Das Handy liest das für dich vor, mit aufgenommener Stimme
Die Reihenfolge der Nacht
Ruf die Rollen jede Nacht in dieser Reihenfolge auf. Überspring eine Rolle, die nicht im Spiel ist.
- Alle schlafen.
- Amor, nur in der ersten Nacht.
- Die Werwölfe.
- Die Seherin.
- Der Heiler.
- Die Hexe.
- Morgen.
Die anderen Rollen (der Jäger, die Freimaurer, der Dorfdepp, der Günstling, der Narr, der Verfluchte, der Fuchs und die Dorfbewohner) werden nachts nicht aufgerufen. Wer nachlesen will, was jede Rolle tut, findet es in den Werwolf Spielregeln.
Ruf auch eine tote Rolle auf, wenn die Rollen der Toten verborgen bleiben. Wolf Village ruft sie mit denselben Worten auf und wartet 5 bis 9 Sekunden, bevor es „schließ die Augen“ sagt, damit die Stille nichts verrät. Dasselbe tut es bei einer Rolle, die lebt, aber nichts zu tun hat, etwa bei einer Hexe mit aufgebrauchten Tränken. Werden die Rollen der Toten aufgedeckt, wissen alle schon, dass die Seherin tot ist, und die App überspringt eine Rolle, deren Spieler alle tot sind.
Bleib im selben Rhythmus. Nach „Schließt alle die Augen“ wartet Wolf Village 3 Sekunden. Nach jedem „schließ die Augen“ einer Rolle wartet es 2,5 Sekunden bis zum nächsten Aufruf.
Die Nacht, Wort für Wort
Die Zeilen unten sind die Fassung für ein Handy: Das Handy liegt in der Mitte, und die Spieler tippen darauf. Auf eigenen Handys nennen die Zeilen stattdessen das eigene Handy jedes Spielers („Wähle auf deinem Handy …“, „Dein Handy zeigt dir …“); bei ein paar geteilten Handys nennen sie das nächste Handy. Mit Karten und ohne Handys zeigen die Spieler, statt zu tippen (siehe Mit Karten erzählen, ohne Handys).
1. Alle schlafen
„Die Nacht bricht über das Dorf herein. Schließt alle die Augen.“
[Wolf Village spielt hier ein Heulen. Warte, bis alle Augen geschlossen sind.]
2. Amor (nur in der ersten Nacht)
„Amor, öffne die Augen. Tippe zwei Spieler an, die sich ineinander verlieben.“
[Amor darf sich selbst wählen. Die zwei Verliebten erfahren den Namen des anderen, nicht die Rolle. Verliebte von verschiedenen Seiten erfahren außerdem, dass sie jetzt nur noch gemeinsam gewinnen.]
„Amor, schließ die Augen.“
3. Die Werwölfe
„Werwölfe, öffnet die Augen. Einigt euch schweigend auf ein Opfer und tippt den Namen auf dem Handy an.“
[Das Rudel kann keinen der Seinen wählen. Auf einem Handy ist der getippte Name das Opfer. Auf eigenen Handys wählt jeder Werwolf; der Spieler, den die meisten gewählt haben, ist das Opfer, und bei Gleichstand entscheidet das Los.]
„Werwölfe, schließt die Augen.“
4. Die Seherin
„Seherin, öffne die Augen. Tippe einen Spieler an und erfahre, ob es ein Werwolf ist.“
[Die Seherin kann sich nicht selbst wählen. Nur ein Werwolf erscheint als Werwolf; der Günstling, der Fuchs und der Verfluchte (bis zur Verwandlung) erscheinen als „kein Werwolf“. Gib der Seherin Zeit, die Antwort zu lesen.]
„Seherin, schließ die Augen.“
5. Der Heiler
„Heiler, öffne die Augen. Tippe den Spieler an, den du heute Nacht schützen willst.“
[Der Heiler darf sich standardmäßig selbst schützen, aber nicht zwei Nächte hintereinander denselben Spieler.]
„Heiler, schließ die Augen.“
6. Die Hexe
„Hexe, öffne die Augen. Das Handy zeigt dir das Opfer der Werwölfe. Nimmst du deinen Heiltrank, oder deinen Gifttrank?“
[Zeig der Hexe das Opfer dieser Nacht. Jeder Trank wirkt nur einmal im ganzen Spiel. Die Hexe darf sich selbst heilen, beide Tränke in einer Nacht nehmen und jeden außer sich selbst vergiften.]
„Hexe, schließ die Augen.“
Danach geht es direkt zum Morgen.
Die Nacht mit geheimen Zügen
Wolf Village kennt eine zweite Art von Nacht, in der niemand die Augen schließt: Jeder lebende Spieler macht einen geheimen Zug auf einem Handy, auch die einfachen Dorfbewohner, damit niemand erkennen kann, wer eine Fähigkeit hat. Zu Beginn der Nacht sagt der Erzähler nur eine einzige Zeile, und welche, hängt davon ab, wie ihr spielt:
- Auf den eigenen Handys: „Die Nacht bricht über das Dorf herein. Macht jetzt eure geheimen Züge auf euren eigenen Handys.“
- Auf ein paar geteilten Handys: „Die Nacht bricht über das Dorf herein. Gebt die Handys herum und macht eure geheimen Züge.“
- Auf einem Handy, das herumgereicht wird: „Die Nacht bricht über das Dorf herein.“
Der Morgen, Wort für Wort
Die erste Zeile
„Das Dorf erwacht. Öffnet alle die Augen.“
Nach einer Nacht mit geheimen Zügen ist die erste Zeile stattdessen „Guten Morgen, liebes Dorf.“ [Wolf Village läutet hier eine Glocke.]
Was in der Nacht passiert ist
Lies die Zeilen, die zutreffen, in dieser Reihenfolge: zuerst der Angriff der Werwölfe, dann das Gift, dann der Blick der Seherin. Jeder Tod zieht seine Folgen sofort nach sich, bevor der nächste Tod drankommt. Zuerst kommt das gebrochene Herz des Verliebten. Dann, für jeden der beiden der Reihe nach, beginnend mit dem, der zuerst gestorben ist: der Schuss des Jägers, falls er der Jäger war (mit dem Tod des Getroffenen), und das Abzeichen, falls er der Hauptmann war.
Niemand ist gestorben:
„Die Nacht war ruhig. Niemand ist gestorben.“
Die Werwölfe haben jemanden getötet:
„Letzte Nacht ist [Name] den Werwölfen zum Opfer gefallen.“
Der Heiler hat das Opfer gerettet:
„Die Werwölfe haben in der Nacht angegriffen, doch der Heiler hat ihr Opfer gerettet. Niemand ist gestorben.“
Der Heiltrank der Hexe hat das Opfer gerettet:
„Die Werwölfe haben nachts angegriffen, aber der Heiltrank der Hexe hat ihr Opfer gerettet. Niemand ist gestorben.“
Die Werwölfe haben den Verfluchten gebissen:
„In der Nacht ist niemand gestorben. Doch die Werwölfe haben den Verfluchten gebissen. Das Rudel hat Zuwachs bekommen.“
Der Angriff ist gescheitert, aber in dieser Nacht ist jemand anderes gestorben (sag das statt der drei Zeilen davor):
„Die Werwölfe haben nachts angegriffen, aber ihr Opfer ist nicht gestorben.“
Die Hexe hat jemanden vergiftet:
„Letzte Nacht wurde [Name] vergiftet.“
Die Seherin hat den Fuchs angesehen:
„Im Morgengrauen ist [Name] spurlos verschwunden.“
Ein Verliebter folgt dem anderen in den Tod (gleich nach dem Tod des ersten Verliebten):
„Mit gebrochenem Herzen folgt [Name] der großen Liebe in den Tod.“
[Wolf Village spielt bei jedem Tod einen dumpfen Schlag. Der Biss der Werwölfe bewirkt beim Fuchs nichts, deshalb hat er keine eigene Zeile.]
Die Toten aufdecken
Deckt eure Runde die Rollen der Toten auf (Wolf Village tut das standardmäßig), sagst du die Rolle gleich nach jedem Tod:
„Das war ein Werwolf.“ · „Das war ein Dorfbewohner.“ · „Das war die Seherin.“ · „Das war der Heiler.“ · „Das war die Hexe.“ · „Das war Amor.“ · „Das war ein Freimaurer.“ · „Das war der Dorfdepp.“ · „Das war der Günstling.“ · „Das war der Narr.“ · „Das war der Verfluchte.“ · „Das war der Fuchs.“
Der Jäger hat keine solche Zeile, denn der Jäger kündigt sich selbst an.
Der letzte Schuss des Jägers
Nach dem Tod des Jägers und dem seines Verliebten, nachts oder bei einer Abstimmung (ist der Verliebte zuerst gestorben und trug das Abzeichen des Hauptmanns, wird zuerst das Abzeichen weitergegeben):
„[Name] war der Jäger! Ein letzter Atemzug, ein letzter Pfeil.“
[Der Jäger muss auf einen lebenden Spieler zeigen.]
„[Name] ist dem Pfeil des Jägers zum Opfer gefallen.“
Das Abzeichen des Hauptmanns
Wenn der Hauptmann stirbt oder der Dorfdepp, der das Abzeichen trägt, verschont wird:
„Der Hauptmann muss sein Abzeichen weitergeben.“
[Der Hauptmann wählt einen lebenden Spieler, der noch abstimmen darf, oder wirft das Abzeichen weg.]
„[Name] ist der Hauptmann.“ oder „Das Dorf hat keinen Hauptmann.“
Wenn der Erzähler einen Namen nicht kennt
Der Erzähler von Wolf Village hat Aufnahmen von einigen Namen. Bei jedem anderen Namen sagt er eine Ersatzzeile ohne den Namen, und der Bildschirm zeigt, wer gemeint ist:
- „Letzte Nacht ist jemand aus dem Dorf den Werwölfen zum Opfer gefallen.“
- „Letzte Nacht wurde jemand vergiftet.“
- „Mit gebrochenem Herzen folgt jemand der großen Liebe in den Tod.“
- „Im Morgengrauen ist jemand spurlos verschwunden.“
- „Das war der Jäger! Ein letzter Atemzug, ein letzter Pfeil.“ … „Der Pfeil des Jägers hat sein Ziel gefunden.“
- „Das Dorf hat einen Hauptmann.“
- „Das Dorf hat entschieden, wer das Spiel verlassen muss.“ (statt beider Zeilen der Abstimmung)
Der Tag, Wort für Wort
Die Wahl des Hauptmanns (nur an Tag 1, wenn ihr mit Hauptmann spielt)
„Bevor ihr beratet, wählt euren Hauptmann. Seine Stimme zählt doppelt. Auf drei zeigen alle auf jemanden.“
„[Name] ist der Hauptmann.“ oder „Das Dorf hat keinen Hauptmann.“
Das Gespräch
Lass das Dorf streiten. Der Timer für die Diskussionszeit von Wolf Village läuft standardmäßig 3 Minuten (oder 2, 5 oder ohne Timer). Wenn er abläuft:
„Die Zeit ist um. Jetzt wird abgestimmt.“
Die Abstimmung
[Alle zeigen bei drei auf eine verdächtige Person. Wer die meisten Stimmen hat, scheidet aus. Die Stimme des Hauptmanns zählt doppelt und entscheidet bei Gleichstand. Bei jedem anderen Gleichstand berät das Dorf weiter und stimmt erneut ab, oder es lässt alle am Leben.]
„Das Dorf hat entschieden.“ „[Name] muss das Spiel verlassen.“
[Sind die Rollen aufgedeckt, hänge die Rolle an: „Das war die Seherin.“]
Hat das Dorf zum ersten Mal den Dorfdeppen verbannt:
„Das Dorf hat entschieden.“ „Doch das ist der Dorfdepp! Das Dorf lässt Gnade walten, aber abstimmen darf der Dorfdepp nie wieder.“
Scheidet niemand aus:
„Das Dorf konnte sich nicht einigen. Heute muss niemand gehen.“
Dann bricht die Nacht wieder an: zurück zu „Die Nacht bricht über das Dorf herein. Schließt alle die Augen.“
Die Enden
Wolf Village prüft nach jedem Morgen und nach jeder Abstimmung, ob jemand gewonnen hat, sobald die Schüsse und das Abzeichen geklärt sind. Lies die Zeile, die zutrifft:
- Das Dorf: „Das Dorf gewinnt! Alle Werwölfe wurden entlarvt.“
- Die Werwölfe (sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen): „Die Werwölfe gewinnen!“
- Die Verliebten (von verschiedenen Seiten, die letzten zwei Lebenden): „Die Verliebten gewinnen! Am Ende sind nur noch die beiden übrig.“
- Der Narr (vom Dorf verbannt): „Der Narr gewinnt! Das Dorf ist geradewegs in die Falle getappt.“
- Der Fuchs (noch am Leben, wenn das Dorf oder die Werwölfe gewinnen würden): „Der Fuchs gewinnt! Er hat alle Pläne überlebt.“
- Vorzeitig beendet: „Das Spiel ist vorbei.“
Ein Verliebter auf einer anderen Seite als sein Partner spielt nur für den Sieg der Verliebten: Der Sieg seiner eigenen Rolle zählt für ihn nicht mehr.
Die erste Zeile in sieben Sprachen
Der Erzähler von Wolf Village spricht sieben Sprachen. So beginnt jede die Nacht:
| Sprache | „Die Nacht bricht über das Dorf herein. Schließt alle die Augen.“ |
|---|---|
| Deutsch | Die Nacht bricht über das Dorf herein. Schließt alle die Augen. |
| Englisch | Night falls on the village. Everyone, close your eyes. |
| Finnisch | Yö laskeutuu kylään. Kaikki, sulkekaa silmänne. |
| Spanisch | La noche cae sobre la aldea. Todos, cierren los ojos. |
| Niederländisch | De nacht daalt neer over het dorp. Sluit allemaal jullie ogen. |
| Französisch | C’est la nuit, tout le village s’endort. Fermez les yeux. |
| Polnisch | Zapada noc, wioska zasypia. Wszyscy, zamknijcie oczy. |
Mit Karten erzählen, ohne Handys
Der Text funktioniert auch am Tisch mit Karten. Ändere drei Dinge:
- Zeigen statt tippen. Wo eine Zeile „tippe“ sagt, zeigen die Spieler. Nicke, um zu zeigen, dass du die Wahl gesehen hast.
- Antworte der Seherin stumm. Daumen hoch für einen Werwolf, Daumen runter für keinen Werwolf.
- Zeig der Hexe das Opfer. Zeig auf das Opfer der Werwölfe und warte dann auf einen Daumen nach oben (heilen), ein Zeigen auf jemanden (vergiften) oder ein Kopfschütteln.
Führ eine Liste, wer welche Rolle hat und wen Amor verbunden hat. Sprich jedes Mal mit derselben Stimme, und sieh beim Aufruf einer Rolle niemanden an.
20 kurze Todesgeschichten
Der Erzähler von Wolf Village hält sich an die schlichten Zeilen oben. Wenn du selbst erzählst, macht eine kurze Geschichte den Morgen lustiger. Das sind unsere: Nimm sie nach „Letzte Nacht ist [Name] den Werwölfen zum Opfer gefallen.“ Sie passen auch zu Mafia: Tauscht einfach die Wölfe gegen die Mafia aus.
- [Name] wollte um Mitternacht nach den Schafen sehen. Den Schafen geht es gut.
- [Name] hörte ein Klopfen an der Tür und machte, höflich wie immer, auf.
- [Name] las bis spät beim Kerzenschein. Die Kerze brennt immer noch.
- Die Hunde heulten die ganze Nacht. Am Morgen war das Bett von [Name] leer.
- [Name] nahm eine Abkürzung durch den Wald. Kürzer war sie nicht.
- [Name] ließ das Fenster offen, für ein bisschen kühle Nachtluft. Etwas anderes kam mit herein.
- Gefunden wurden nur die Stiefel von [Name], nebeneinander am Waldrand.
- [Name] ging hinaus, um den Vollmond anzusehen. Der Mond sah zurück.
- [Name] hatte geschworen, wach zu bleiben und die Wölfe zu erwischen. Fast hätte es geklappt.
- Der Bäcker fand mehlige Fußspuren, die von der Tür von [Name] zu den Bäumen führten.
- Die letzten Worte von [Name] waren: „Das war bestimmt nur der Wind.“
- [Name] wollte Wasser vom Brunnen holen. Der Eimer kam allein zurück.
- Eine Spur aus Federn führte vom Hühnerstall zum Häuschen von [Name]. [Name] ist verschwunden.
- Die Katze von [Name] kam heute Morgen allein nach Hause und sah sehr zufrieden aus.
- [Name] gab einem Fremden ein Bett für die Nacht. Der Fremde ist fort, und [Name] auch.
- [Name] hörte Schritte auf dem Dach und stieg die Leiter hinauf, um nachzusehen.
- Im Morgennebel fand das Dorf die Laterne von [Name], noch brennend, mitten auf dem Weg.
- [Name] wünschte im Wirtshaus allen eine gute Nacht. Es wurde eine längere Nacht als gedacht.
- [Name] zählte Schafe, um einzuschlafen. Etwas zählte [Name].
- Um drei Uhr nachts schlug die Kirchenglocke einmal. [Name] ging nachsehen, warum.
Der Haupttext auf einer Seite
Druck diesen Teil aus, oder halt ihn auf dem Handy bereit.
Nacht
- „Die Nacht bricht über das Dorf herein. Schließt alle die Augen.“
- (nur in Nacht 1) „Amor, öffne die Augen. Tippe zwei Spieler an, die sich ineinander verlieben.“ … „Amor, schließ die Augen.“
- „Werwölfe, öffnet die Augen. Einigt euch schweigend auf ein Opfer und tippt den Namen auf dem Handy an.“ … „Werwölfe, schließt die Augen.“
- „Seherin, öffne die Augen. Tippe einen Spieler an und erfahre, ob es ein Werwolf ist.“ … „Seherin, schließ die Augen.“
- „Heiler, öffne die Augen. Tippe den Spieler an, den du heute Nacht schützen willst.“ … „Heiler, schließ die Augen.“
- „Hexe, öffne die Augen. Das Handy zeigt dir das Opfer der Werwölfe. Nimmst du deinen Heiltrank, oder deinen Gifttrank?“ … „Hexe, schließ die Augen.“
Morgen
- „Das Dorf erwacht. Öffnet alle die Augen.“
- „Die Nacht war ruhig. Niemand ist gestorben.“ / „Letzte Nacht ist [Name] den Werwölfen zum Opfer gefallen.“ / „Letzte Nacht wurde [Name] vergiftet.“ / „Mit gebrochenem Herzen folgt [Name] der großen Liebe in den Tod.“ / „Im Morgengrauen ist [Name] spurlos verschwunden.“
- (Rollen aufgedeckt) „Das war die Seherin.“
- (Jäger) „[Name] war der Jäger! Ein letzter Atemzug, ein letzter Pfeil.“ … „[Name] ist dem Pfeil des Jägers zum Opfer gefallen.“
Tag
- (Tag 1, mit Hauptmann) „Bevor ihr beratet, wählt euren Hauptmann. Seine Stimme zählt doppelt. Auf drei zeigen alle auf jemanden.“
- „Die Zeit ist um. Jetzt wird abgestimmt.“
- „Das Dorf hat entschieden.“ „[Name] muss das Spiel verlassen.“ / „Das Dorf konnte sich nicht einigen. Heute muss niemand gehen.“
Ende
- „Das Dorf gewinnt! Alle Werwölfe wurden entlarvt.“ / „Die Werwölfe gewinnen!“
Was jede Rolle darf und was nicht, steht in den Werwolf Spielregeln: die Seherin, der Heiler, die Hexe, Amor und der Jäger.
Lieber spielen als vorlesen? Das Handy liest das für dich vor, mit aufgenommener Stimme
Lieber spielen als vorlesen? Das Handy liest das für dich vor, mit aufgenommener Stimme