Loup garou narrateur, texte à lire mot pour mot : chaque nuit et chaque jour
Vous cherchez un loup garou narrateur, texte à lire à voix haute et dans le bon ordre ? Le voici : les mots exacts de chaque appel de la nuit, des annonces du matin, du vote et des fins de partie. Ce sont les répliques que prononce le narrateur enregistré de Wolf Village, dans l’ordre où il les prononce, et dans la version pour un seul téléphone posé au milieu de la table. Lisez-les telles quelles, ou ajoutez vos propres histoires. Les mots entre [crochets] sont pour vous, pas pour les joueurs.
Plutôt jouer que lire ? Le téléphone lit ce texte pour vous, avec une voix enregistrée
L’ordre de la nuit
Appelez les rôles dans cet ordre chaque nuit. Passez un rôle qui n’est pas dans la partie.
- Tout le monde s’endort.
- Cupidon, la première nuit seulement.
- Les Loups-Garous.
- La Voyante.
- Le Salvateur.
- La Sorcière.
- Le matin.
Les autres rôles (le Chasseur, les Francs-maçons, l’Idiot du Village, le Sbire, le Bouffon, le Maudit, le Renard et les Simples Villageois) n’ont pas d’appel de nuit. Pour vous rappeler ce que fait chaque rôle, voir les règles complètes.
Appelez aussi un rôle mort, si le rôle des morts reste caché. Wolf Village l’appelle avec les mêmes mots et attend 5 à 9 secondes avant de dire « ferme les yeux », pour que le silence ne trahisse rien. Il fait de même pour un rôle encore en vie mais qui n’a plus rien à faire, comme une Sorcière dont les potions sont épuisées. Quand le rôle des morts est révélé, tout le monde sait déjà que la Voyante est morte, et l’appli saute alors un rôle dont tous les joueurs sont morts.
Gardez le même rythme. Après « Fermez les yeux », Wolf Village attend 3 secondes. Après chaque « ferme les yeux » adressé à un rôle, il attend 2,5 secondes avant l’appel suivant.
La nuit, mot pour mot
Les répliques ci-dessous sont celles du mode un seul téléphone : le téléphone est posé au milieu, et les joueurs le touchent. Sur leurs propres téléphones, les répliques parlent du téléphone de chacun (« Choisis sur ton téléphone… », « Ton téléphone te montre… ») ; sur quelques téléphones partagés, du téléphone le plus proche. Avec des cartes et sans téléphones, les joueurs désignent du doigt au lieu de toucher l’écran (voir Narrer avec des cartes).
1. Tout le monde s’endort
« C’est la nuit, tout le village s’endort. Fermez les yeux. »
[Wolf Village fait entendre un hurlement ici. Attendez que tous les yeux soient fermés.]
2. Cupidon (la première nuit seulement)
« Cupidon, ouvre les yeux. Choisis deux joueurs qui tomberont amoureux. »
[Cupidon peut se choisir lui-même. Les deux amoureux apprennent le nom l’un de l’autre, pas leur rôle. Des amoureux de camps opposés apprennent aussi qu’ils ne gagnent plus qu’ensemble.]
« Cupidon, ferme les yeux. »
3. Les Loups-Garous
« Loups-Garous, ouvrez les yeux. Mettez-vous d’accord en silence sur une victime, et désignez-la sur le téléphone. »
[La meute ne peut pas choisir l’un des siens. Avec un seul téléphone, le nom qu’ils touchent est la victime. Sur leurs propres téléphones, chaque Loup-Garou choisit ; le joueur choisi par le plus grand nombre est la victime, et le sort tranche en cas d’égalité.]
« Loups-Garous, fermez les yeux. »
4. La Voyante
« Voyante, ouvre les yeux. Choisis un joueur, et découvre si c’est un Loup-Garou. »
[La Voyante ne peut pas se choisir elle-même. Seul un Loup-Garou apparaît comme un Loup-Garou ; le Sbire, le Renard et le Maudit (jusqu’à sa transformation) apparaissent comme « pas un Loup-Garou ». Laissez à la Voyante le temps de lire la réponse.]
« Voyante, ferme les yeux. »
5. Le Salvateur
« Salvateur, ouvre les yeux. Choisis le joueur à protéger cette nuit. »
[Par défaut, le Salvateur peut se protéger lui-même, mais pas protéger le même joueur deux nuits de suite.]
« Salvateur, ferme les yeux. »
6. La Sorcière
« Sorcière, ouvre les yeux. Le téléphone te montre la victime des Loups-Garous. Vas-tu utiliser ta potion de vie, ou ta potion de mort ? »
[Montrez à la Sorcière la victime de cette nuit. Chaque potion ne sert qu’une fois dans toute la partie. La Sorcière peut se soigner elle-même, utiliser les deux potions dans la même nuit, et empoisonner n’importe qui sauf elle-même.]
« Sorcière, ferme les yeux. »
Passez ensuite directement au matin.
La nuit à tours secrets
Wolf Village a un second type de nuit, où personne ne ferme les yeux : chaque joueur en vie joue un tour secret sur un téléphone, les Simples Villageois aussi, pour que personne ne sache qui a un pouvoir. Au début de la nuit, le narrateur ne dit qu’une seule réplique, qui dépend de votre façon de jouer :
- Sur les téléphones personnels de chacun : « C’est la nuit, tout le village s’endort. Jouez maintenant vos tours secrets, chacun sur son téléphone. »
- Sur quelques téléphones partagés : « C’est la nuit, tout le village s’endort. Faites circuler les téléphones, et jouez vos tours secrets. »
- Sur un seul téléphone, qui passe de main en main : « C’est la nuit, tout le village s’endort. »
Le matin, mot pour mot
La première réplique
« C’est le matin, le village se réveille. Ouvrez les yeux. »
Après une nuit à tours secrets, la première réplique est « C’est le matin, le village se réveille. » sans la suite. [Wolf Village fait sonner une cloche ici.]
Ce qui s’est passé dans la nuit
Lisez les répliques qui s’appliquent, dans cet ordre : l’attaque des Loups-Garous d’abord, puis le poison, puis le regard de la Voyante. Chaque mort amène aussitôt ses suites, avant la mort suivante. D’abord le chagrin de l’amoureux. Puis, pour chacun des deux joueurs à tour de rôle, en commençant par le premier à être mort : le tir du Chasseur s’il l’était (avec la mort du joueur touché), et l’insigne s’il était Capitaine.
Personne n’est mort :
« La nuit a été calme. Personne n’est mort. »
Les Loups-Garous ont tué quelqu’un :
« Cette nuit, les Loups-Garous ont dévoré [nom]. »
Le Salvateur a sauvé la victime :
« Les Loups-Garous ont attaqué cette nuit, mais le Salvateur a protégé leur victime. Personne n’est mort. »
La potion de vie de la Sorcière a sauvé la victime :
« Les Loups-Garous ont attaqué cette nuit, mais la potion de vie de la Sorcière a sauvé leur victime. Personne n’est mort. »
Les Loups-Garous ont mordu le Maudit :
« Personne n’est mort cette nuit. Mais les Loups-Garous ont mordu le Maudit, qui fait désormais partie de la meute. »
L’attaque a échoué, mais quelqu’un d’autre est mort cette nuit (dites ceci à la place des trois répliques ci-dessus) :
« Les Loups-Garous ont attaqué cette nuit, mais leur victime n’est pas morte. »
La Sorcière a empoisonné quelqu’un :
« Cette nuit, le poison a emporté [nom]. »
La Voyante a sondé le Renard :
« À l’aube, [nom] a disparu sans laisser de trace. »
Un amoureux suit l’autre dans la mort (juste après la mort du premier amoureux) :
« Le cœur brisé, [nom] suit son amour dans la mort. »
[Wolf Village fait entendre un bruit sourd à chaque mort. La morsure des Loups-Garous ne fait rien au Renard, il n’a donc pas de réplique à lui.]
Révéler les morts
Si votre groupe révèle le rôle des morts (c’est le cas par défaut dans Wolf Village), dites le rôle juste après chaque mort :
« C’était un Loup-Garou. » · « C’était un Simple Villageois. » · « C’était la Voyante. » · « C’était le Salvateur. » · « C’était la Sorcière. » · « C’était Cupidon. » · « C’était un Franc-maçon. » · « C’était l’Idiot du Village. » · « C’était le Sbire. » · « C’était le Bouffon. » · « C’était le Maudit. » · « C’était le Renard. »
Le Chasseur n’a pas de réplique de révélation, car il se présente lui-même.
La dernière flèche du Chasseur
Après la mort du Chasseur et celle de son amoureux, la nuit ou lors d’un vote (si l’amoureux est mort le premier en portant l’insigne du Capitaine, l’insigne est transmis d’abord) :
« [nom] était le Chasseur ! Un dernier souffle, et l’arc se tend. »
[Le Chasseur doit désigner un joueur en vie.]
« [nom] tombe sous la flèche du Chasseur. »
L’insigne du Capitaine
Quand le Capitaine meurt, ou quand l’Idiot du Village qui porte l’insigne est épargné :
« Le Capitaine doit transmettre son insigne. »
[Le Capitaine choisit un joueur en vie qui peut encore voter, ou jette l’insigne.]
« [nom] est le Capitaine. » ou « Le village n’a pas de Capitaine. »
Quand le narrateur ne connaît pas un nom
Le narrateur de Wolf Village a des enregistrements pour quelques prénoms. Pour tout autre nom, il dit une formule sans nom, et l’écran montre de qui il s’agit :
- « Cette nuit, les Loups-Garous ont fait une victime parmi les villageois. »
- « Cette nuit, le poison a emporté quelqu’un. »
- « Le cœur brisé, un amoureux suit son amour dans la mort. »
- « À l’aube, quelqu’un a disparu sans laisser de trace. »
- « C’était le Chasseur ! Un dernier souffle, et l’arc se tend. » … « La flèche du Chasseur a atteint sa cible. »
- « Le village a un Capitaine. »
- « Le village a décidé qui quitte la partie. » (à la place des deux répliques du vote)
Le jour, mot pour mot
L’élection du Capitaine (le jour 1 seulement, si vous jouez avec un Capitaine)
« Avant de débattre, élisez votre Capitaine. Sa voix compte double. À trois, tout le monde montre quelqu’un du doigt. »
« [nom] est le Capitaine. » ou « Le village n’a pas de Capitaine. »
Le débat
Laissez le village discuter. Le minuteur du débat de Wolf Village dure 3 minutes par défaut (ou 2, 5, ou pas de minuteur). Quand il s’arrête :
« Le temps est écoulé. Place au vote. »
Le vote
[Tout le monde pointe du doigt un suspect à trois. Le joueur qui a le plus de voix est éliminé. La voix du Capitaine compte double et tranche les égalités. Pour toute autre égalité, le village débat encore un peu et vote à nouveau, ou laisse tout le monde en vie.]
« Le village a tranché. » « [nom] quitte la partie. »
[Si les rôles sont révélés, ajoutez le sien : « C’était la Voyante. »]
Si le village a éliminé l’Idiot du Village, la première fois :
« Le village a tranché. » « Mais c’est l’Idiot du Village ! Le village l’épargne, mais l’Idiot ne votera plus jamais. »
Si personne ne quitte la partie :
« Le village n’a pas pu se mettre d’accord. Personne ne quitte la partie aujourd’hui. »
Puis la nuit retombe : retour à « C’est la nuit, tout le village s’endort. Fermez les yeux. »
Les fins de partie
Wolf Village cherche un vainqueur après chaque matin et chaque vote, une fois réglés les tirs et l’insigne. Lisez celle qui s’applique :
- Le village : « Le village l’emporte ! Tous les Loups-Garous ont été démasqués. »
- Les Loups-Garous (dès qu’ils sont aussi nombreux que les autres joueurs, ou plus) : « Les Loups-Garous l’emportent ! »
- Les amoureux (de camps opposés, les deux derniers en vie) : « Victoire des amoureux ! À la fin, il ne reste plus qu’eux deux. »
- Le Bouffon (éliminé par le village) : « Le Bouffon l’emporte ! Le village est tombé dans le piège. »
- Le Renard (encore en vie quand le village ou les Loups-Garous auraient gagné) : « Victoire du Renard ! Il a survécu aux plans de tout le monde. »
- Partie interrompue : « La partie est terminée. »
Un amoureux d’un camp différent de celui de son amoureux ne joue que pour la victoire des amoureux : la victoire de son propre rôle ne compte plus pour lui.
La première réplique dans sept langues
Le narrateur de Wolf Village parle sept langues. Voici comment chacune commence la nuit :
| Langue | Première réplique de la nuit |
|---|---|
| Finnois | Yö laskeutuu kylään. Kaikki, sulkekaa silmänne. |
| Anglais | Night falls on the village. Everyone, close your eyes. |
| Espagnol | La noche cae sobre la aldea. Todos, cierren los ojos. |
| Allemand | Die Nacht bricht über das Dorf herein. Schließt alle die Augen. |
| Néerlandais | De nacht daalt neer over het dorp. Sluit allemaal jullie ogen. |
| Français | C’est la nuit, tout le village s’endort. Fermez les yeux. |
| Polonais | Zapada noc, wioska zasypia. Wszyscy, zamknijcie oczy. |
Narrer avec des cartes et sans téléphones
Le texte marche aussi à une table avec des cartes. Changez trois choses :
- Désignez du doigt au lieu de toucher l’écran. Là où une réplique parle de choisir ou de désigner sur le téléphone, les joueurs pointent du doigt. Hochez la tête pour montrer que vous avez vu le choix.
- Répondez en silence à la Voyante. Pouce levé pour un Loup-Garou, pouce baissé s’il n’en est pas un.
- Montrez la victime à la Sorcière. Désignez la victime des Loups-Garous, puis attendez un pouce levé (soin), un doigt pointé vers quelqu’un (poison) ou un signe de tête négatif.
Tenez une liste de qui a quel rôle, et de qui Cupidon a uni. Parlez toujours sur le même ton, et ne regardez jamais personne quand vous appelez un rôle.
20 courtes histoires de mort
Le narrateur de Wolf Village s’en tient aux répliques simples ci-dessus. Si vous narrez vous-même, une petite histoire rend le matin plus amusant. Voici les nôtres : utilisez-les après « Cette nuit, les Loups-Garous ont dévoré [nom]. » Elles marchent aussi pour la Mafia : il suffit de remplacer les loups par la pègre.
- [nom] a voulu vérifier les moutons à minuit. Les moutons vont très bien.
- [nom] a entendu frapper à la porte et, par politesse, a ouvert.
- [nom] a veillé à la lueur d’une bougie pour lire. La bougie brûle encore.
- Les chiens ont hurlé toute la nuit. Au matin, le lit de [nom] était vide.
- [nom] a pris un raccourci par la forêt. Ce n’était pas plus court.
- [nom] a laissé la fenêtre ouverte pour l’air frais de la nuit. Quelque chose d’autre est entré.
- On n’a retrouvé que les bottes de [nom], côte à côte, à la lisière de la forêt.
- [nom] a voulu regarder la pleine lune. La lune a regardé en retour.
- [nom] avait juré de veiller pour piéger les loups. Il s’en est fallu de peu.
- Le boulanger a trouvé des traces de pas pleines de farine entre la porte de [nom] et les arbres.
- Les dernières paroles de [nom] : « Ce n’est sûrement que le vent. »
- [nom] a voulu puiser de l’eau au puits. Le seau est revenu seul.
- Une traînée de plumes menait du poulailler à la chaumière de [nom]. [nom] a disparu.
- Le chat de [nom] est rentré seul ce matin, l’air très content de lui.
- [nom] avait offert un lit à un inconnu pour la nuit. L’inconnu est parti, et [nom] aussi.
- [nom] a entendu des pas sur le toit et a grimpé à l’échelle pour voir.
- Dans la brume du matin, le village a trouvé la lanterne de [nom], encore allumée, au milieu du chemin.
- [nom] a dit bonne nuit à tout le monde à l’auberge. Ce « bonne nuit » a duré plus longtemps que prévu.
- [nom] comptait les moutons pour s’endormir. Quelque chose comptait [nom].
- La cloche de l’église a sonné une fois, à trois heures du matin. [nom] a voulu savoir pourquoi.
Le texte principal sur une page
Imprimez cette partie, ou gardez-la sur votre téléphone.
La nuit
- « C’est la nuit, tout le village s’endort. Fermez les yeux. »
- (Nuit 1 seulement) « Cupidon, ouvre les yeux. Choisis deux joueurs qui tomberont amoureux. » … « Cupidon, ferme les yeux. »
- « Loups-Garous, ouvrez les yeux. Mettez-vous d’accord en silence sur une victime, et désignez-la sur le téléphone. » … « Loups-Garous, fermez les yeux. »
- « Voyante, ouvre les yeux. Choisis un joueur, et découvre si c’est un Loup-Garou. » … « Voyante, ferme les yeux. »
- « Salvateur, ouvre les yeux. Choisis le joueur à protéger cette nuit. » … « Salvateur, ferme les yeux. »
- « Sorcière, ouvre les yeux. Le téléphone te montre la victime des Loups-Garous. Vas-tu utiliser ta potion de vie, ou ta potion de mort ? » … « Sorcière, ferme les yeux. »
Le matin
- « C’est le matin, le village se réveille. Ouvrez les yeux. »
- « La nuit a été calme. Personne n’est mort. » / « Cette nuit, les Loups-Garous ont dévoré [nom]. » / « Cette nuit, le poison a emporté [nom]. » / « Le cœur brisé, [nom] suit son amour dans la mort. » / « À l’aube, [nom] a disparu sans laisser de trace. »
- (Rôles révélés) « C’était la Voyante. »
- (Chasseur) « [nom] était le Chasseur ! Un dernier souffle, et l’arc se tend. » … « [nom] tombe sous la flèche du Chasseur. »
Le jour
- (Jour 1, Capitaine) « Avant de débattre, élisez votre Capitaine. Sa voix compte double. À trois, tout le monde montre quelqu’un du doigt. »
- « Le temps est écoulé. Place au vote. »
- « Le village a tranché. » « [nom] quitte la partie. » / « Le village n’a pas pu se mettre d’accord. Personne ne quitte la partie aujourd’hui. »
La fin
- « Le village l’emporte ! Tous les Loups-Garous ont été démasqués. » / « Les Loups-Garous l’emportent ! »
Pour ce que chaque rôle peut ou ne peut pas faire, voir les règles complètes: la Voyante, le Salvateur, la Sorcière, Cupidon et le Chasseur.
Plutôt jouer que lire ? Le téléphone lit ce texte pour vous, avec une voix enregistrée
Plutôt jouer que lire ? Le téléphone lit ce texte pour vous, avec une voix enregistrée