Gra w mafię – scenariusz prowadzącego: kwestie na każdą noc i każdy dzień, słowo w słowo
Gra w mafię – scenariusz do czytania na głos: dokładne słowa i kolejność, w jakiej należy je wypowiadać. Znajdziesz tu każde nocne wywołanie roli, ogłoszenia poranka, głosowanie i zakończenia. Mafiozi to tu wilkołaki, ale gra jest ta sama (zob. pełne zasady). To kwestie, które wypowiada nagrany narrator Wolf Village, w kolejności, w jakiej je wypowiada, w wersji na jeden telefon pośrodku stołu. Czytaj je tak, jak są, albo dodaj własne opowieści. Słowa w [nawiasach] są dla ciebie, nie dla graczy.
Wolisz grać niż czytać? Telefon przeczyta to za ciebie nagranym głosem
Kolejność nocy
Wywołuj role w tej kolejności każdej nocy. Pomiń rolę, której nie ma w grze.
- Wszyscy śpią.
- Kupidyn, tylko pierwszej nocy.
- Wilkołaki.
- Wróżbitka.
- Lekarz.
- Czarownica.
- Poranek.
Pozostałe role (łowca, masoni, wioskowy głupek, sługus, błazen, przeklęty, lis i mieszkańcy wsi) nie mają nocnego wywołania. Jeśli chcesz sobie przypomnieć, co robi każda rola, zob. pełne zasady.
Wywołuj także rolę zmarłego, jeśli role zmarłych pozostają ukryte. Wolf Village wywołuje ją tymi samymi słowami i czeka od 5 do 9 sekund, zanim powie „zamknij oczy”, żeby cisza niczego nie zdradzała. Robi tak samo z rolą, która żyje, ale nie ma nic do zrobienia, jak czarownica ze zużytymi eliksirami. Gdy role zmarłych są ujawniane, wszyscy już wiedzą, że wróżbitka nie żyje, więc aplikacja pomija rolę, której wszyscy gracze już nie żyją.
Zachowaj ten sam rytm. Po „Wszyscy, zamknijcie oczy” Wolf Village czeka 3 sekundy. Po każdym „zamknij oczy” skierowanym do roli czeka 2,5 sekundy przed następnym wywołaniem.
Noc, słowo w słowo
Kwestie poniżej to wersja na jeden telefon: telefon leży pośrodku, a gracze wybierają na nim. Na własnych telefonach kwestie wskazują telefon każdego gracza („Wybierz na swoim telefonie…”, „Twój telefon pokazuje ci…”), a na kilku wspólnych telefonach – najbliższy telefon. Przy kartach i bez telefonów gracze wskazują ręką zamiast wybierać (zob. Narracja z kartami).
1. Wszyscy śpią
„Zapada noc, wioska zasypia. Wszyscy, zamknijcie oczy.”
[Wolf Village odtwarza tu wycie. Poczekaj, aż wszystkie oczy będą zamknięte.]
2. Kupidyn (tylko pierwszej nocy)
„Kupidynie, otwórz oczy. Wybierz dwoje graczy, którzy się w sobie zakochają.”
[Kupidyn może wybrać siebie. Zakochani poznają nawzajem swoje imiona, nie role. Zakochani z różnych stron dowiadują się też, że od teraz wygrywają tylko razem.]
„Kupidynie, zamknij oczy.”
3. Wilkołaki
„Wilkołaki, otwórzcie oczy. Bez słów uzgodnijcie ofiarę i wybierzcie ją na telefonie.”
[Wataha nie może wybrać swojego członka. Na jednym telefonie wybrane imię jest ofiarą. Na własnych telefonach każdy wilkołak wybiera; ofiarą jest gracz wybrany przez większość, a remis rozstrzyga los.]
„Wilkołaki, zamknijcie oczy.”
4. Wróżbitka
„Wróżbitko, otwórz oczy. Wybierz gracza i sprawdź, czy jest wilkołakiem.”
[Wróżbitka nie może wybrać siebie. Wilkołakiem pokazuje się tylko wilkołak; sługus, lis i przeklęty (do chwili przemiany) pokazują się jako „nie wilkołak”. Daj wróżbitce czas na przeczytanie odpowiedzi.]
„Wróżbitko, zamknij oczy.”
5. Lekarz
„Lekarzu, otwórz oczy. Wybierz gracza, którego chcesz tej nocy chronić.”
[Domyślnie lekarz może chronić siebie, ale nie tego samego gracza dwie noce z rzędu.]
„Lekarzu, zamknij oczy.”
6. Czarownica
„Czarownico, otwórz oczy. Telefon pokazuje ci ofiarę wilkołaków. Użyjesz eliksiru życia czy eliksiru śmierci?”
[Pokaż czarownicy ofiarę tej nocy. Każdy eliksir działa raz w całej grze. Czarownica może uleczyć siebie, użyć obu eliksirów jednej nocy i otruć każdego oprócz siebie.]
„Czarownico, zamknij oczy.”
Potem od razu przejdź do poranka.
Noc z tajnymi turami
Wolf Village ma drugi rodzaj nocy, w którym nikt nie zamyka oczu: każdy żyjący gracz rozgrywa tajną turę na telefonie, także zwykli mieszkańcy wsi, więc nikt nie wie, kto ma zdolność. Na początku nocy narrator mówi tylko jedną kwestię, zależnie od sposobu gry:
- Na własnych telefonach: „Zapada noc, wioska zasypia. Rozegrajcie teraz tajne tury na swoich telefonach.”
- Na kilku wspólnych telefonach: „Zapada noc, wioska zasypia. Podawajcie sobie telefony i rozegrajcie tajne tury.”
- Na jednym telefonie, który krąży z rąk do rąk: „Zapada noc, wioska zasypia.”
Poranek, słowo w słowo
Pierwsza kwestia
„Wszyscy, otwórzcie oczy.”
Po nocy z tajnymi turami pierwsza kwestia brzmi zamiast tego „Dzień dobry, wiosko.” [Wolf Village dzwoni tu dzwonkiem.]
Co się stało w nocy
Czytaj pasujące kwestie w tej kolejności: najpierw atak wilkołaków, potem trucizna, potem spojrzenie wróżbitki. Każda śmierć ma od razu swoje następstwa, zanim przejdziesz do następnej. Najpierw śmierć z rozpaczy drugiego z zakochanych. Potem, dla każdego z dwojga po kolei, zaczynając od tego, kto zginął pierwszy: strzał łowcy, jeśli to był łowca (wraz ze śmiercią postrzelonego gracza), i odznaka, jeśli to był kapitan.
Nikt nie zginął:
„Noc minęła spokojnie. Nikt nie zginął.”
Wilkołaki kogoś zabiły:
„Tej nocy ofiarą wilkołaków pada [imię].”
Lekarz uratował ofiarę:
„Tej nocy wilkołaki zaatakowały, ale ofiara ocalała dzięki lekarzowi. Nikt nie zginął.”
Eliksir życia czarownicy uratował ofiarę:
„Wilkołaki zaatakowały w nocy, ale eliksir życia czarownicy uratował ofiarę. Nikt nie zginął.”
Wilkołaki ugryzły przeklętego:
„Tej nocy nikt nie zginął. Ale wilkołaki ugryzły przeklętego. Od teraz należy do watahy.”
Atak się nie udał, ale tej nocy zginął ktoś inny (powiedz to zamiast trzech kwestii powyżej):
„Wilkołaki zaatakowały w nocy, ale ich ofiara nie zginęła.”
Czarownica kogoś otruła:
„Tej nocy od trucizny ginie [imię].”
Wróżbitka sprawdziła lisa:
„O świcie [imię] znika bez śladu.”
Ukochana osoba podąża za drugą w śmierć (zaraz po śmierci pierwszej z nich):
„Z rozpaczy [imię] podąża za ukochaną osobą.”
[Wolf Village odtwarza głuchy łoskot przy każdej śmierci. Ugryzienie wilkołaków nic nie robi lisowi, więc lis nie ma własnej kwestii.]
Ujawnianie zmarłych
Jeśli twoja grupa ujawnia role zmarłych (Wolf Village robi to domyślnie), powiedz rolę zaraz po każdej śmierci:
„To był wilkołak.” · „To był mieszkaniec wsi.” · „To była wróżbitka.” · „To był lekarz.” · „To była czarownica.” · „To był Kupidyn.” · „To był mason.” · „To był wioskowy głupek.” · „To był sługus.” · „To był błazen.” · „To był przeklęty.” · „To był lis.”
Łowca nie ma kwestii ujawnienia, bo łowca ogłasza się sam.
Ostatni strzał łowcy
Po śmierci łowcy i jego ukochanej osoby, w nocy albo w głosowaniu (jeśli ukochana osoba zginęła pierwsza, trzymając odznakę kapitana, najpierw przekazuje się odznakę):
„[imię] to łowca! Ostatkiem sił napina łuk.”
[Łowca musi wskazać jednego żyjącego gracza.]
„[imię] pada od strzały łowcy.”
Odznaka kapitana
Gdy ginie kapitan albo oszczędzony wioskowy głupek, który trzyma odznakę:
„Kapitan musi przekazać odznakę.”
[Kapitan wybiera żyjącego gracza, który wciąż może głosować, albo wyrzuca odznakę.]
„Kapitanem zostaje [imię].” albo „Wioska nie ma kapitana.”
Gdy narrator nie zna imienia
Narrator Wolf Village ma nagrania tylko niektórych imion. Dla każdego innego imienia mówi kwestię zastępczą bez imienia, a ekran pokazuje, o kogo chodzi:
- „Tej nocy wilkołaki dopadły kogoś z mieszkańców.”
- „Tej nocy ktoś ginie od trucizny.”
- „Z rozpaczy ktoś podąża za ukochaną osobą.”
- „O świcie ktoś znika bez śladu.”
- „To był łowca! Ostatkiem sił napina łuk.” … „Strzała łowcy trafia w cel.”
- „Wioska ma kapitana.”
- „Wioska zdecydowała, kto odpada z gry.” (zamiast obu kwestii głosowania)
Dzień, słowo w słowo
Wybór kapitana (tylko 1. dnia, jeśli gracie z kapitanem)
„Zanim zaczniecie naradę, wybierzcie kapitana. Jego głos liczy się podwójnie. Na trzy wszyscy wskazują.”
„Kapitanem zostaje [imię].” albo „Wioska nie ma kapitana.”
Narada
Pozwól wiosce się kłócić. Minutnik dyskusji w Wolf Village domyślnie trwa 3 minuty (do wyboru 2 minuty, 5 minut albo bez minutnika). Gdy się skończy:
„Czas minął. Pora głosować.”
Głosowanie
[Na trzy wszyscy wskazują podejrzanego. Odpada gracz z największą liczbą głosów. Głos kapitana liczy się podwójnie i rozstrzyga remisy. Przy każdym innym remisie wioska rozmawia jeszcze i głosuje ponownie albo daruje życie wszystkim.]
„Wioska zdecydowała.” „[imię] odpada z gry.”
[Przy ujawnianiu ról dodaj rolę: „To była wróżbitka.”]
Jeśli wioska po raz pierwszy wyrzuciła wioskowego głupka:
„Wioska zdecydowała.” „Ale to wioskowy głupek! Wioska go oszczędza, ale głupek już nigdy nie zagłosuje.”
Jeśli nikt nie odpada:
„Wioska nie doszła do porozumienia. Dziś nikt nie odpada.”
Potem znów zapada noc: wróć do „Zapada noc, wioska zasypia. Wszyscy, zamknijcie oczy.”
Zakończenia
Wolf Village sprawdza, czy ktoś wygrał, po każdym poranku i po każdym głosowaniu, gdy rozstrzygną się strzały i odznaka. Przeczytaj to zakończenie, które pasuje:
- Wioska: „Wioska wygrywa! Wszystkie wilkołaki zostały zdemaskowane.”
- Wilkołaki (gdy jest ich tyle samo co pozostałych graczy albo więcej): „Wilkołaki wygrywają!”
- Zakochani (z różnych stron, ostatnia żywa dwójka): „Wygrywają zakochani! Na koniec zostaje tylko ta dwójka.”
- Błazen (wyrzucony przez wioskę): „Błazen wygrywa! Wioska dała się nabrać.”
- Lis (żyje, gdy wygrałaby wioska albo wilkołaki): „Wygrywa lis! Przetrwał plany wszystkich.”
- Przerwana wcześniej: „Gra dobiegła końca.”
Gracz zakochany w osobie z innej strony gra tylko o wygraną zakochanych: wygrana jego własnej roli już się dla niego nie liczy.
Pierwsza kwestia w siedmiu językach
Narrator Wolf Village mówi w siedmiu językach. Tak każdy z nich zaczyna noc:
| Język | „Zapada noc, wioska zasypia. Wszyscy, zamknijcie oczy.” |
|---|---|
| fiński | Yö laskeutuu kylään. Kaikki, sulkekaa silmänne. |
| angielski | Night falls on the village. Everyone, close your eyes. |
| hiszpański | La noche cae sobre la aldea. Todos, cierren los ojos. |
| niemiecki | Die Nacht bricht über das Dorf herein. Schließt alle die Augen. |
| niderlandzki | De nacht daalt neer over het dorp. Sluit allemaal jullie ogen. |
| francuski | C’est la nuit, tout le village s’endort. Fermez les yeux. |
Narracja z kartami i bez telefonów
Scenariusz działa też przy stole z kartami. Zmień trzy rzeczy:
- Wskazuj, nie wybieraj na telefonie. Tam, gdzie kwestia mówi „wybierz”, gracze wskazują ręką. Skinieniem głowy pokaż, że widzisz wybór.
- Odpowiadaj wróżbitce bez słów. Kciuk w górę dla wilkołaka, kciuk w dół dla „nie wilkołak”.
- Pokaż czarownicy ofiarę. Wskaż ofiarę wilkołaków i poczekaj na kciuk w górę (eliksir życia), wskazanie kogoś (eliksir śmierci) albo pokręcenie głową.
Prowadź listę, kto ma jaką rolę i kogo połączył Kupidyn. Mów za każdym razem tym samym głosem i nigdy nie patrz na nikogo, gdy wywołujesz rolę.
20 krótkich opowieści o ofiarach
Narrator Wolf Village trzyma się prostych kwestii powyżej. Jeśli prowadzisz narrację sam, krótka opowieść uatrakcyjni poranek. Oto nasze: użyj ich po „Tej nocy ofiarą wilkołaków pada [imię].” Pasują też do Mafii: zamień wilkołaki na mafiozów.
- O północy [imię] idzie sprawdzić owce. Owcom nic nie jest.
- [imię] słyszy pukanie do drzwi i z grzeczności otwiera.
- [imię] czyta do późna przy świecy. Świeca wciąż się pali.
- Psy wyją całą noc. Rano łóżko jest puste, a pościel zimna. Gdzie jest [imię]?
- [imię] skraca sobie drogę przez las. Droga wcale nie jest krótsza.
- [imię] zostawia okno otwarte, żeby wpuścić chłodne nocne powietrze. Wchodzi coś jeszcze.
- Na skraju lasu stoją tylko buty, równo jeden obok drugiego. W wiosce wszyscy wiedzą, czyje: [imię].
- [imię] wychodzi popatrzeć na pełnię. Księżyc patrzy z powrotem.
- [imię] przysięga czuwać i przyłapać wilkołaki. Prawie się udaje.
- Piekarz znajduje mączne ślady, które prowadzą od chaty prosto do lasu. Wie, kto w niej mieszka: [imię].
- „To na pewno tylko wiatr” – mówi [imię], i są to ostatnie słowa.
- [imię] idzie po wodę do studni. Wiadro wraca samo.
- Ślad z piór prowadzi od kurnika do chaty. Mieszka w niej [imię], ale dziś nie ma tam nikogo.
- Kot, którego karmi [imię], wraca rano do domu sam i wygląda na bardzo zadowolonego z siebie.
- [imię] przyjmuje obcego wędrowca na nocleg. Rano w chacie nie ma nikogo.
- [imię] słyszy kroki na dachu i wchodzi po drabinie, żeby sprawdzić.
- We mgle o poranku wioska znajduje na środku drogi wciąż płonącą latarnię. Wszyscy wiedzą, kto wieczorem z nią wychodził: [imię].
- [imię] mówi wszystkim w karczmie dobranoc. To pożegnanie trwa dłużej, niż było w planach.
- [imię] liczy owce, żeby zasnąć. Coś liczy [imię].
- Dzwon kościelny bije raz o trzeciej nad ranem. [imię] idzie zobaczyć, dlaczego.
Cały scenariusz na jednej stronie
Wydrukuj tę część albo miej ją w telefonie.
Noc
- „Zapada noc, wioska zasypia. Wszyscy, zamknijcie oczy.”
- (Tylko noc 1) „Kupidynie, otwórz oczy. Wybierz dwoje graczy, którzy się w sobie zakochają.” … „Kupidynie, zamknij oczy.”
- „Wilkołaki, otwórzcie oczy. Bez słów uzgodnijcie ofiarę i wybierzcie ją na telefonie.” … „Wilkołaki, zamknijcie oczy.”
- „Wróżbitko, otwórz oczy. Wybierz gracza i sprawdź, czy jest wilkołakiem.” … „Wróżbitko, zamknij oczy.”
- „Lekarzu, otwórz oczy. Wybierz gracza, którego chcesz tej nocy chronić.” … „Lekarzu, zamknij oczy.”
- „Czarownico, otwórz oczy. Telefon pokazuje ci ofiarę wilkołaków. Użyjesz eliksiru życia czy eliksiru śmierci?” … „Czarownico, zamknij oczy.”
Poranek
- „Wszyscy, otwórzcie oczy.”
- „Noc minęła spokojnie. Nikt nie zginął.” / „Tej nocy ofiarą wilkołaków pada [imię].” / „Tej nocy od trucizny ginie [imię].” / „Z rozpaczy [imię] podąża za ukochaną osobą.” / „O świcie [imię] znika bez śladu.”
- (Ujawnianie ról) „To była wróżbitka.”
- (Łowca) „[imię] to łowca! Ostatkiem sił napina łuk.” … „[imię] pada od strzały łowcy.”
Dzień
- (Dzień 1, kapitan) „Zanim zaczniecie naradę, wybierzcie kapitana. Jego głos liczy się podwójnie. Na trzy wszyscy wskazują.”
- „Czas minął. Pora głosować.”
- „Wioska zdecydowała.” „[imię] odpada z gry.” / „Wioska nie doszła do porozumienia. Dziś nikt nie odpada.”
Koniec
- „Wioska wygrywa! Wszystkie wilkołaki zostały zdemaskowane.” / „Wilkołaki wygrywają!”
Co każda rola może, a czego nie może, opisują pełne zasady: wróżbitka, lekarz, czarownica, Kupidyn i łowca.
Wolisz grać niż czytać? Telefon przeczyta to za ciebie nagranym głosem
Wolisz grać niż czytać? Telefon przeczyta to za ciebie nagranym głosem