Narrador de hombres lobo: guion palabra por palabra para cada noche y cada día
Este guion del narrador de hombres lobo te da las palabras exactas que hay que leer en voz alta, en el orden en que se leen: cada llamada de la noche, los anuncios de la mañana, la votación y los finales. Son las frases que dice el narrador grabado de Wolf Village, en el mismo orden y con su formulación para un teléfono en el centro de la mesa. Léelas tal cual, o añade tus propias historias. Las palabras entre [corchetes] son para ti, no para los jugadores.
¿Prefieres jugar a leer? El teléfono lo lee por ti, con voz grabada
El orden de la noche
Llama a los roles en este orden cada noche. Salta el rol que no esté en la partida.
- Todos duermen.
- Cupido, solo la primera noche.
- Los hombres lobo.
- El vidente.
- El médico.
- La bruja.
- La mañana.
Los demás roles (el cazador, los masones, el tonto del pueblo, el esbirro, el bufón, el maldito, el zorro y los aldeanos) no tienen llamada nocturna. Si necesitas recordar qué hace cada rol, mira las reglas completas.
Llama también a un rol muerto, si el rol de los muertos se mantiene en secreto. Wolf Village lo llama con las mismas palabras y espera de 5 a 9 segundos antes de decir «cierra los ojos», para que el silencio no delate nada. Hace lo mismo con un rol que sigue vivo pero no tiene nada que hacer, como una bruja que ya gastó sus pociones. Cuando se revela el rol de los muertos, todos saben ya que el vidente ha muerto, así que la aplicación se salta el rol cuyos jugadores están todos muertos.
Mantén el mismo ritmo. Después de «Todos, cierren los ojos», Wolf Village espera 3 segundos. Después de cada «cierra los ojos» de un rol, espera 2,5 segundos antes de la llamada siguiente.
La noche, palabra por palabra
Las frases de abajo son las de un solo teléfono: el teléfono está en el centro de la mesa y los jugadores lo tocan. Con teléfonos propios, las frases nombran el teléfono de cada uno («Elige en tu teléfono…», «Tu teléfono te muestra…»); con unos pocos teléfonos compartidos, el más cercano. Con cartas y sin teléfonos, los jugadores señalan en lugar de tocar (mira Narrar con cartas y sin teléfonos).
1. Todos duermen
«La noche cae sobre la aldea. Todos, cierren los ojos.»
[Wolf Village hace sonar un aullido aquí. Espera a que todos tengan los ojos cerrados.]
2. Cupido (solo la primera noche)
«Cupido, abre los ojos. Toca a dos jugadores que se enamorarán.»
[Cupido puede elegirse a sí mismo. Los dos enamorados conocen el nombre del otro, no su rol. A los enamorados de bandos distintos se les dice además que ahora solo ganan juntos.]
«Cupido, cierra los ojos.»
3. Los hombres lobo
«Hombres lobo, abran los ojos. Pónganse de acuerdo en silencio sobre su víctima y toquen su nombre en el teléfono.»
[La manada no puede elegir a uno de los suyos. Con un solo teléfono, el nombre que tocan es la víctima. Con teléfonos propios, cada hombre lobo elige; la víctima es el jugador que eligieron más lobos, y el azar decide los empates.]
«Hombres lobo, cierren los ojos.»
4. El vidente
«Vidente, abre los ojos. Toca un jugador y sabrás si es un hombre lobo.»
[El vidente no puede elegirse a sí mismo. Solo un hombre lobo aparece como hombre lobo; el esbirro, el zorro y el maldito (hasta que se transforma) aparecen como «no es hombre lobo». Dale tiempo al vidente para leer la respuesta.]
«Vidente, cierra los ojos.»
5. El médico
«Médico, abre los ojos. Toca al jugador que quieres proteger esta noche.»
[Por defecto, el médico puede protegerse a sí mismo, pero no al mismo jugador dos noches seguidas.]
«Médico, cierra los ojos.»
6. La bruja
«Bruja, abre los ojos. El teléfono te muestra a la víctima de los hombres lobo. ¿Usarás tu poción curativa, o tu veneno?»
[Muéstrale a la bruja la víctima de esta noche. Cada poción sirve una sola vez en toda la partida. La bruja puede curarse a sí misma, usar las dos pociones en la misma noche y envenenar a cualquiera menos a sí misma.]
«Bruja, cierra los ojos.»
Pasa directamente a la mañana.
La noche de turnos secretos
Wolf Village tiene un segundo tipo de noche, en la que nadie cierra los ojos: cada jugador vivo juega un turno secreto en un teléfono, también los aldeanos comunes, así nadie sabe quién tiene un poder. Al empezar la noche, el narrador dice una sola frase, que depende de cómo jueguen:
- Con teléfonos propios: «La noche cae sobre la aldea. Jueguen ahora sus turnos secretos en sus propios teléfonos.»
- Con unos pocos teléfonos compartidos: «La noche cae sobre la aldea. Pásense los teléfonos y jueguen sus turnos secretos.»
- Con un solo teléfono, que va pasando: «La noche cae sobre la aldea.»
La mañana, palabra por palabra
La primera frase
«Todos, abran los ojos.»
Tras una noche de turnos secretos, la primera frase es en cambio «Buenos días, aldea.» [Wolf Village hace sonar una campana aquí.]
Qué pasó durante la noche
Lee las frases que correspondan, en este orden: primero el ataque de los hombres lobo, luego el veneno y después la mirada del vidente. Cada muerte trae sus consecuencias de inmediato, antes de la muerte siguiente. Primero, la pena del enamorado. Después, para cada uno de los dos por turno, empezando por el primero que murió: el disparo del cazador si era el cazador (con la muerte del jugador abatido) y la placa si era el alguacil.
Nadie murió:
«La noche fue tranquila. Nadie murió.»
Los hombres lobo mataron a alguien:
«Anoche, [nombre] fue víctima de los hombres lobo.»
El médico salvó a la víctima:
«Los hombres lobo atacaron por la noche, pero el médico salvó a su víctima. Nadie murió.»
La poción curativa de la bruja salvó a la víctima:
«Los hombres lobo atacaron de noche, pero la poción curativa de la bruja salvó a su víctima. Nadie murió.»
Los hombres lobo mordieron al maldito:
«Nadie murió esta noche. Pero los hombres lobo mordieron al maldito, y ahora es uno de ellos.»
El ataque fracasó, pero otro jugador murió esa noche (di esta frase en lugar de las tres anteriores):
«Los hombres lobo atacaron de noche, pero su víctima no murió.»
La bruja envenenó a alguien:
«Anoche, el veneno se llevó a [nombre].»
El vidente miró al zorro:
«Al amanecer, [nombre] ha desaparecido sin dejar rastro.»
Un enamorado sigue al otro a la muerte (justo después de la muerte del primer enamorado):
«Con el corazón roto, [nombre] sigue a su amor hasta la muerte.»
[Wolf Village hace sonar un golpe sordo por cada muerte. El mordisco de los hombres lobo no le hace nada al zorro, así que no tiene frase propia.]
Revelar el rol de los muertos
Si tu grupo revela el rol de los muertos (Wolf Village lo hace por defecto), di el rol justo después de cada muerte:
«Era un hombre lobo.» · «Era un aldeano.» · «Era el vidente.» · «Era el médico.» · «Era la bruja.» · «Era Cupido.» · «Era un masón.» · «Era el tonto del pueblo.» · «Era el esbirro.» · «Era el bufón.» · «Era el maldito.» · «Era el zorro.»
El cazador no tiene frase de revelación, porque el cazador se anuncia solo.
El último disparo del cazador
Después de la muerte del cazador y de la de su enamorado, de noche o en una votación (si el enamorado murió antes llevando la placa de alguacil, primero se pasa la placa):
«¡[nombre] era el cazador! Con su último aliento, apunta.»
[El cazador debe señalar a un jugador vivo.]
«[nombre] cayó bajo la flecha del cazador.»
La placa del alguacil
Cuando muere el alguacil, o cuando se perdona al tonto del pueblo que lleva la placa:
«El alguacil debe pasar su placa.»
[El alguacil elige a un jugador vivo que aún pueda votar, o tira la placa.]
«[nombre] es el alguacil.» o «La aldea no tiene alguacil.»
Cuando el narrador no conoce un nombre
El narrador de Wolf Village tiene grabados unos pocos nombres. Con cualquier otro nombre, dice una frase sustituta sin nombre, y la pantalla muestra quién es:
- «Anoche, uno de los aldeanos fue víctima de los hombres lobo.»
- «Anoche, el veneno se llevó a alguien.»
- «Con el corazón roto, un enamorado sigue a su amor hasta la muerte.»
- «Al amanecer, alguien ha desaparecido sin dejar rastro.»
- «¡Era el cazador! Con su último aliento, apunta.» … «La flecha del cazador dio en el blanco.»
- «La aldea tiene alguacil.»
- «La aldea ha decidido quién queda fuera del juego.» (en lugar de las dos frases de la votación)
El día, palabra por palabra
La elección del alguacil (solo el día 1, si juegan con alguacil)
«Antes de debatir, elijan a su alguacil. Su voto vale doble. A la cuenta de tres, todos señalan.»
«[nombre] es el alguacil.» o «La aldea no tiene alguacil.»
El debate
Deja que el pueblo discuta. El reloj del debate de Wolf Village corre 3 minutos por defecto (o 2, 5, o sin reloj). Cuando se acaba:
«Se acabó el tiempo. Es hora de votar.»
La votación
[Todos señalan a un sospechoso a la cuenta de tres. El más votado queda fuera. El voto del alguacil vale doble y decide los empates. En cualquier otro empate, el pueblo debate un poco más y vuelve a votar, o deja vivir a todos.]
«La aldea ha decidido.» «[nombre] queda fuera del juego.»
[Con los roles revelados, añade su rol: «Era el vidente.»]
Si el pueblo votó a expulsar al tonto del pueblo, la primera vez:
«La aldea ha decidido.» «¡Pero es el tonto del pueblo! La aldea le perdona la vida, pero nunca más podrá votar.»
Si nadie queda fuera:
«La aldea no llegó a un acuerdo. Hoy nadie queda fuera.»
Luego vuelve a caer la noche: otra vez «La noche cae sobre la aldea. Todos, cierren los ojos.»
Los finales
Wolf Village comprueba si hay ganador después de cada mañana y de cada votación, cuando ya se han resuelto los disparos y la placa. Lee el final que corresponda:
- El pueblo: «¡La aldea gana! Todos los hombres lobo han sido descubiertos.»
- Los hombres lobo (cuando son tantos como los demás, o más): «¡Los hombres lobo ganan!»
- Los enamorados (de bandos distintos, los dos últimos con vida): «¡Ganan los enamorados! Al final, solo quedan ellos dos.»
- El bufón (expulsado por el pueblo): «¡El bufón gana! La aldea hizo justo lo que él quería.»
- El zorro (todavía vivo cuando ganarían el pueblo o los hombres lobo): «¡Gana el zorro! Sobrevivió a los planes de todos.»
- Partida interrumpida: «La partida ha terminado.»
Un enamorado de un bando distinto al de su pareja juega solo por la victoria de los enamorados: la victoria de su propio rol ya no cuenta para él.
La primera frase en siete idiomas
El narrador de Wolf Village habla siete idiomas. Así empieza cada uno la noche:
| Idioma | Equivalente de «La noche cae sobre la aldea. Todos, cierren los ojos.» |
|---|---|
| Español | La noche cae sobre la aldea. Todos, cierren los ojos. |
| Inglés | Night falls on the village. Everyone, close your eyes. |
| Finés | Yö laskeutuu kylään. Kaikki, sulkekaa silmänne. |
| Alemán | Die Nacht bricht über das Dorf herein. Schließt alle die Augen. |
| Neerlandés | De nacht daalt neer over het dorp. Sluit allemaal jullie ogen. |
| Francés | C’est la nuit, tout le village s’endort. Fermez les yeux. |
| Polaco | Zapada noc, wioska zasypia. Wszyscy, zamknijcie oczy. |
Narrar con cartas y sin teléfonos
El guion también sirve en una mesa con cartas. Cambia tres cosas:
- Señalar, no tocar. Donde una frase dice «toca», los jugadores señalan. Asiente con la cabeza para mostrar que has visto la elección.
- Responde al vidente en silencio. Pulgar arriba si es hombre lobo, pulgar abajo si no lo es.
- Enséñale la víctima a la bruja. Señala a la víctima de los hombres lobo y espera: pulgar arriba (curar), señalar a alguien (envenenar) o negar con la cabeza.
Apunta en una lista quién tiene cada rol y a quién enamoró Cupido. Habla siempre con el mismo tono y no mires nunca a nadie cuando llames a un rol. Cómo repartir los roles con una baraja española, una de póker o papelitos está en cómo jugar sin cartas.
20 historias breves de muerte para el narrador
El narrador de Wolf Village se atiene a las frases sencillas de arriba. Si narras tú, una historia breve hace más divertida la mañana. Estas son nuestras: úsalas después de «Anoche, [nombre] fue víctima de los hombres lobo.» También sirven para la mafia: cambia los lobos por la mafia.
- [nombre] salió a medianoche a ver cómo estaban las ovejas. Las ovejas están bien.
- [nombre] oyó que llamaban a la puerta y, por educación, abrió.
- [nombre] se quedó leyendo a la luz de una vela. La vela sigue encendida.
- Los perros aullaron toda la noche. Por la mañana, la cama de [nombre] estaba vacía.
- [nombre] tomó un atajo por el monte. No era más corto.
- [nombre] dejó la ventana abierta para que entrara el fresco. Entró algo más.
- Solo aparecieron las botas de [nombre], una junto a la otra, al borde del bosque.
- [nombre] salió a mirar la luna llena. La luna le devolvió la mirada.
- [nombre] juró no dormirse para pillar a los lobos. Casi lo consigue.
- El panadero encontró huellas de harina que iban de la puerta de [nombre] hasta los árboles.
- Las últimas palabras de [nombre] fueron: «Seguro que es solo el viento.»
- [nombre] fue a sacar agua del pozo. El cubo volvió solo.
- Un rastro de plumas iba del gallinero hasta la casa de [nombre]. De [nombre], ni rastro.
- El gato de [nombre] volvió solo esta mañana, con cara de haberse salido con la suya.
- [nombre] dio cama a un forastero por una noche. El forastero se ha ido, y [nombre] también.
- [nombre] oyó pasos en el tejado y subió por la escalera a ver qué era.
- Entre la niebla de la mañana, la aldea encontró el farol de [nombre], todavía encendido, en mitad del camino.
- [nombre] se despidió de todos en la taberna. Fue una despedida más larga de lo previsto.
- [nombre] contaba ovejas para dormirse. Algo contaba a [nombre].
- La campana de la iglesia sonó una vez a las tres de la madrugada. [nombre] fue a ver por qué.
El guion principal en una página
Imprime esta parte, o tenla en el teléfono.
Noche
- «La noche cae sobre la aldea. Todos, cierren los ojos.»
- (Solo la noche 1) «Cupido, abre los ojos. Toca a dos jugadores que se enamorarán.» … «Cupido, cierra los ojos.»
- «Hombres lobo, abran los ojos. Pónganse de acuerdo en silencio sobre su víctima y toquen su nombre en el teléfono.» … «Hombres lobo, cierren los ojos.»
- «Vidente, abre los ojos. Toca un jugador y sabrás si es un hombre lobo.» … «Vidente, cierra los ojos.»
- «Médico, abre los ojos. Toca al jugador que quieres proteger esta noche.» … «Médico, cierra los ojos.»
- «Bruja, abre los ojos. El teléfono te muestra a la víctima de los hombres lobo. ¿Usarás tu poción curativa, o tu veneno?» … «Bruja, cierra los ojos.»
Mañana
- «Todos, abran los ojos.»
- «La noche fue tranquila. Nadie murió.» / «Anoche, [nombre] fue víctima de los hombres lobo.» / «Anoche, el veneno se llevó a [nombre].» / «Con el corazón roto, [nombre] sigue a su amor hasta la muerte.» / «Al amanecer, [nombre] ha desaparecido sin dejar rastro.»
- (Roles revelados) «Era el vidente.»
- (Cazador) «¡[nombre] era el cazador! Con su último aliento, apunta.» … «[nombre] cayó bajo la flecha del cazador.»
Día
- (Día 1, alguacil) «Antes de debatir, elijan a su alguacil. Su voto vale doble. A la cuenta de tres, todos señalan.»
- «Se acabó el tiempo. Es hora de votar.»
- «La aldea ha decidido.» «[nombre] queda fuera del juego.» / «La aldea no llegó a un acuerdo. Hoy nadie queda fuera.»
Final
- «¡La aldea gana! Todos los hombres lobo han sido descubiertos.» / «¡Los hombres lobo ganan!»
Qué puede y qué no puede hacer cada rol está en las reglas completas: el vidente, el médico, la bruja, Cupido y el cazador.
¿Prefieres jugar a leer? El teléfono lo lee por ti, con voz grabada
¿Prefieres jugar a leer? El teléfono lo lee por ti, con voz grabada