Mafia – gra w klasie i dla dzieci: gotowa lekcja, kolonie i łagodne zasady
Mafia – gra w klasie zmieści się w jednej lekcji: uczniowie kłócą się, słuchają, ważą dowody i głosują, a ty potrzebujesz tylko własnego telefonu i jednego telefonu albo tabletu na stolik. Uczniowie nie zakładają kont i niczego nie instalują. Ta sama gra, w wersji z wilkołakami zamiast gangsterów, nadaje się też dla młodszych: gra w mafię dla dzieci to proste role, krótkie rundy i łagodne słowa (zob. Gra w mafię dla dzieci). Poniżej cele lekcji, 20-minutowa runda, pytania na koniec, wersja na kolonie i obóz harcerski oraz zasady dla młodszych graczy.
Ta gra już raz była w szkole. Mafia, z której pochodzą wilkołaki, zaczęła jako zajęcia lekcyjne: Dimitry Davidoff, student psychologii na Moskiewskim Uniwersytecie Państwowym, wymyślił ją dla licealistów, których uczył, w 1986 albo 1987 roku. Według jego własnej relacji rozeszła się stamtąd na imprezy w akademikach i na obozy letnie. (strona Andrew Plotkina z relacją Davidoffa; Wired, 2010.)
Poprowadź grę z jednym telefonem na stolik: bez kont uczniów i bez instalowania
Lekcja w skrócie
| Czas | 45 minut: 5 na wyjaśnienie, 20 na grę, 15 na omówienie, 5 zapasu |
| Grupa | 4–20 graczy w jednej grze. W większej klasie pozostali obserwują i robią notatki |
| Potrzebujesz | swojego telefonu (narrator), jednego telefonu albo tabletu na stolik i połączenia z internetem |
| Uczniowie potrzebują | żadnego konta, aplikacji ani adresu e-mail |
| Role | zestaw Podstawowy: wilkołaki, wróżbitka, od 7 graczy lekarz i mieszkańcy wsi |
| Umiejętności | mówienie, słuchanie, wnioskowanie z dowodów, perswazja |
Pasuje na godzinę wychowawczą, zastępstwo, lekcję języka obcego, zieloną szkołę, kolonie i obóz harcerski.
Jeśli klasa jeszcze nie grała, wyjaśnij zasady w dwie minuty: jedna lub więcej osób to potajemnie wilkołaki (mniej więcej co piąta), co noc zabijają jednego gracza, a co dzień wioska może wyrzucić jednego podejrzanego. Wioska wygrywa, gdy zginie ostatni wilkołak. Wilkołaki wygrywają, gdy jest ich tyle samo co pozostałych graczy albo więcej. Resztę opisują pełne zasady.
Cele
Pod koniec lekcji uczniowie potrafią:
- uzasadnić podejrzenie i odróżnić powód od przeczucia;
- wysłuchać argumentu i odpowiedzieć na niego;
- publicznie zmienić zdanie, gdy zmieniają się dowody;
- zobaczyć, jak grupę można namówić do błędnego głosowania.
Na lekcji języka obcego dochodzi jeszcze jedno: oskarżać, bronić się i zgadzać się w języku, którego uczysz, i to na czas.
Przed lekcją: przygotowanie w pięć minut
- Otwórz grę w przeglądarce telefonu, wpisz imię i dotknij Utwórz grę.
- Wybierz Wspólne telefony. Wystarczy kilka telefonów: każdy pokazuje tę samą grę, a uczeń rozgrywa tajną turę na najbliższym.
- Dołącz po jednym telefonie na stolik czteroliterowym kodem albo kodem QR z twojego ekranu. Uczeń, który go trzyma, wpisuje swoje imię.
- Dodaj resztę każdego stolika na jego telefonie przyciskiem Dodaj gracza bez telefonu. Wystarczą imiona albo przezwiska, ale muszą się różnić: dwie Kasie to Kasia K. i Kasia L.
- Wyłącz Też gram. Twój telefon jest wtedy tylko prowadzącym i narratorem, a ty możesz obserwować salę.
- Wybierz Podstawowy, wybierz Telefony krążą na noce, a w zasadach domowych ustaw Minutnik dyskusji na 2 minuty.
- Rozdaj. Gdy dołączy co najmniej 4 graczy, dotknij Rozdaj role.
Dlaczego Telefony krążą w klasie: nikt nie musi zamykać oczu. Każdej nocy każdy żyjący uczeń rozgrywa tajną turę na telefonie swojego stolika, także mieszkańcy wsi, więc nikt nie wie, kto ma zdolność. Mieszkaniec wsi wskazuje gracza, którego najbardziej podejrzewa, a te podejrzenia wracają w omówieniu.
20-minutowa runda
| Minuty | Co się dzieje |
|---|---|
| 0–3 | Każdy uczeń dotyka swojego imienia na telefonie swojego stolika, patrzy na swoją rolę i ją ukrywa. Wilkołaki widzą też, kto jeszcze należy do watahy. |
| 3–5 | Noc 1. Telefon krąży po każdym stoliku, a każdy uczeń rozgrywa tajną turę. |
| 5–10 | Dzień 1. Twój telefon ogłasza, kto zginął. Dwie minuty rozmowy, potem na trzy wszyscy wskazują podejrzanego. |
| 10–20 | Znów noc i dzień, aż jedna strona wygra albo skończy się czas. |
Trzy uwagi dla nauczyciela:
- Zapisywanie głosowania. Na wspólnych telefonach każdy może na dowolnym telefonie oznaczyć gracza z największą liczbą głosów jako odpadającego. Przy remisie klasa rozmawia jeszcze i głosuje ponownie albo dziś nikt nie odpada.
- Zabici milczą. Daj im zadanie: każdy obserwuje jednego podejrzanego albo notuje najlepszy argument dnia.
- Brakuje czasu? Na swoim telefonie otwórz Menu gry i dotknij Zakończ grę, a potem dotknij ponownie, żeby zakończyć i ujawnić role.
Omówienie: pytania na koniec
Gdy gra się kończy, każdy telefon pokazuje Kto był kim i Jak to się potoczyło, noc po nocy: kogo zaatakowały wilkołaki, co zobaczyła wróżbitka, kogo chronił lekarz i każde głosowanie. Po nocy w trybie Telefony krążą wypisuje też każde podejrzenie. Postaw jeden telefon tak, żeby klasa go widziała, albo przeczytaj to na głos.
- Kiedy pojawiło się pierwsze podejrzenie wobec wilkołaka? Na jakim dowodzie się opierało?
- Który argument zmienił twój głos? Dowód czy pewność siebie mówiącego?
- Spójrzcie na podejrzenia z nocy 1. Czy ktoś wcześnie podejrzewał wilkołaka? Czy ktoś go posłuchał?
- Kto odpadł w głosowaniu dnia 1 i dlaczego? Czy to był wilkołak?
- Wilkołaki: jak udawało wam się ukrywać? Które kłamstwo zadziałało najlepiej i dlaczego ludzie w nie uwierzyli?
- Wróżbitka: kiedy ujawniła wiedzę i co z tego wynikło?
- Gdzie w prawdziwym życiu grupa podejmuje decyzję, mając za mało informacji?
Na lekcji języka obcego
Cała gra to rozmowa, więc sprawdza się jako ćwiczenie mówienia na każdym poziomie, na którym uczniowie potrafią podać powód.
- Narrator mówi w siedmiu językach: po fińsku, angielsku, hiszpańsku, niemiecku, niderlandzku, francusku i polsku, każdym nagranym głosem. Twój telefon prowadzi narrację w języku, w którym otwarta jest strona gry. Wybierz więc język, którego uczysz, przyciskiem Język u góry strony, zanim dotkniesz Utwórz grę. Link i kod QR gry otwierają ją wtedy w tym języku na każdym telefonie. Przydaje się to na lekcjach angielskiego, niemieckiego, hiszpańskiego i francuskiego.
- Każdy telefon ma własny język. Stolik początkujących może przełączyć swój telefon na polski tym samym przyciskiem albo przez Język w menu gry, podczas gdy narrator mówi w języku, którego uczysz.
- Naucz słownictwa narratora z góry. Scenariusz narratora zawiera każdą kwestię narratora, po kolei, a nazwy ról we wszystkich siedmiu językach są w zasadach.
- Daj każdemu stolikowi kartę z frazami na dzień: „Myślę, że … jest wilkołakiem, bo …”, „To nieprawda: …”, „Dlaczego …?”, „Zgadzam się z …”, „Głosuję na …” (w języku, którego uczysz).
- Zrób z omówienia zadanie pisemne: każdy uczeń pisze historię gry z punktu widzenia swojej roli, na podstawie podsumowania z ekranu końcowego.
Prywatność uczniów: co gra zapamiętuje
Oto fakty, z kodu gry w chwili pisania:
- Bez kont i bez e-maila. Uczniowie dołączają kodem albo kodem QR i wpisują imię. Na wspólnych telefonach kolega z klasy może dodać ich po imieniu, więc w ogóle nie potrzebują telefonu.
- Tylko imię. Używajcie imion albo przezwisk, do 24 znaków. Gra zapamiętuje imiona, miejsca przy stole i to, co dzieje się w grze. Serwer usuwa grę, gdy nikt nie korzystał z niej przez dobę i żaden telefon nie ma jej otwartej.
- Bez ciasteczek, reklam i śledzenia. Gra nie ustawia ciasteczek, a jej strona niczego nie ładuje z innych witryn. Każdy telefon zachowuje kilka rzeczy we własnej pamięci. Zachowuje klucze do swoich miejsc z 12 ostatnich gier, więc po odświeżeniu strony uczeń wraca na swoje miejsce. Zachowuje imię wpisane na nim ostatnio, które pokaże następny formularz dołączania: na wspólnym tablecie klasowym następny uczeń je nadpisze. I zachowuje wybrany na nim język. Twój telefon zachowuje też twój ostatni skład. (Telefon, który otworzył link partnera, na przykład hostelu, zachowuje klucz tego partnera przez 30 dni. Na stronie sprzedającej prowadzenie gier telefon prowadzącego zachowuje klucz do konta.)
- Bez imion w logach. Logi serwera nie zapisują imion graczy ani adresów IP. Jak w każdej witrynie, sieć przenosząca ruch do serwera (Cloudflare) widzi adres IP każdego telefonu.
- Nic do instalowania. Gra działa w przeglądarce telefonu albo tabletu.
Wersja na kolonie, obóz harcerski i ognisko
- Jeden krąg, jeden głos. Przy ognisku albo w ciemnym pokoju na kolonii użyj trybu Narrator głosowy: wszyscy zamykają oczy, a twój telefon wywołuje role po kolei nagranym głosem. Podgłośnij. Wywołani otwierają oczy i dotykają wyboru na najbliższym telefonie. Z samym twoim telefonem krąży on z rąk do rąk, gdy wszyscy sprawdzają swoje role. W nocy połóż go tam, gdzie sięgną wywołani, i niech dotkną na nim swojego wyboru.
- Starsi uczestnicy, którzy znają grę, mogą spróbować zestawu Klasyczny, od 8 graczy: wróżbitka, czarownica, łowca, Kupidyn i wybierany kapitan, a od 11 graczy wioskowy głupek. Lekarza nie ma w nim do 17 graczy.
- Brak zasięgu? Wolf Village potrzebuje połączenia z internetem. Bez niego rozdaj role talią kart do gry albo karteczkami, jak w tekście Gra w mafię bez kart, a prowadzący niech prowadzi narrację ze scenariusza.
- Opowiadaj o ofiarach jak o bohaterach opowieści. Prowadzący, który prowadzi narrację sam, może użyć na poranki 20 krótkich opowieści o ofiarach.
- Młodsi uczestnicy potrzebują łagodniejszych słów i krótszych rund: zob. niżej.
Gra w mafię dla dzieci: łagodne zasady i wieczór rodzinny
Tak, gra w mafię dla dzieci działa, i działa najlepiej, gdy zmienisz trzy rzeczy: wybierzesz najprostsze role, skrócisz rundy i złagodzisz słowa. Telefon dorosłego prowadzi noc, więc nikt nie musi prowadzić narracji i bawią się wszyscy. Potrzeba co najmniej 4 graczy, a dorosły prowadzący może być jednym z nich. Poniżej role, łagodne zasady i wieczór rodzinny krok po kroku, z tekstem do przeczytania na głos. W wersji z wilkołakami zamiast gangsterów są wilkołaki z bajki, więc temat jest lżejszy.
Dwa dotknięcia to Utwórz grę i Rozdaj role. Najpierw wpisujesz imię, a rozdanie czeka, aż dołączy co najmniej 4 graczy. Telefon, który nigdy nie prowadził gry, zaczyna w trybie Własne telefony, gdzie każdy dołącza na własnym telefonie. Mając tylko swój telefon, dotknij najpierw Wspólne telefony, a potem dodaj imię każdego dziecka przed rozdaniem.
Wersja rodzinna w skrócie
| Gracze | 4–20. Większość rodzin gra w 4–10 osób |
| Role | zestaw Podstawowy: wilkołaki, wróżbitka i mieszkańcy wsi, a od 7 graczy lekarz |
| Telefony | wystarczy telefon jednego dorosłego. Dzieci nie potrzebują telefonu ani konta |
| Narrator | telefon. Nikt nie musi odpaść z gry, żeby ją prowadzić |
| Noce | Telefony krążą: nikt nie zamyka oczu, a każdy rozgrywa tajną turę |
| Gra | kilka nocy i dni. Przy 4–6 graczach jest jeden wilkołak, więc jedno trafne głosowanie kończy grę |
Łagodne zasady dla młodszych graczy
- Używaj łagodnych słów o odpadnięciu. Słowa gry są już łagodne. Na ekranie widać „Ofiarą wilkołaków pada” i „odpada z gry”. Na głos wilkołaki „dopadły” gracza: „Tej nocy ofiarą wilkołaków pada [imię].” albo „Tej nocy wilkołaki dopadły kogoś z mieszkańców.” dla imienia, którego głos nie ma nagranego. Po głosowaniu głos mówi: „[imię] odpada z gry.” albo „Wioska zdecydowała, kto odpada z gry.” Możesz dodać własne słowa: kto odpada, zostaje duchem, który patrzy. Ekrany używają zwykłych słów gry: karta wilkołaka mówi, że wataha potajemnie wybiera, kogo zabić, a jej nocny przycisk to Zaatakuj.
- Powiedz, że udawanie jest częścią zabawy. Wilkołaki udają mieszkańców wsi. Wolno, ale tylko w grze. Zasady gry mówią: „Kłamać wolno, ale nigdy nikomu nie pokazuj swojego tajnego ekranu.”
- Nikt nie musi zamykać oczu. W nocy w trybie Telefony krążą każdy gracz rozgrywa tajną turę na telefonie i podaje go dalej. Mieszkańcy wsi też mają turę: wskazują gracza, którego najbardziej podejrzewają. Nie ma więc chwili z zamkniętymi oczami, w której można podglądać, i nikt nie rozpozna wilkołaków po tym, kto ma turę.
- Wyłącz straszne dźwięki, jeśli trzeba. W Zasadach domowych przełącznik Efekty dźwiękowe wyłącza wycie, dzwon i wiatr. Komunikaty głosowe zostają.
- Zostaw włączone Ujawniaj role po śmierci. Domyślnie jest włączone. Gdy ktoś odpada, wszyscy dowiadują się, kim był, więc młodsze dzieci nadążają za opowieścią.
- Daj duchom zadanie. Gracze, którzy odpadli, milczą: żadnych wskazówek. Na wspólnych telefonach każdy telefon może włączyć minutnik dyskusji i zapisać głosowanie, więc duch może pilnować czasu.
Role z zestawu Podstawowego, słowami zrozumiałymi dla dziecka
Podstawowy to pierwszy zestaw na liście, oznaczony jako Najlepszy na pierwszą grę. Zaczyna od niego telefon, który nigdy nie prowadził gry. Ma tylko trzy role, od 7 graczy cztery:
- 🐺 Wilkołak: w nocy wilkołaki potajemnie wybierają jednego gracza. W dzień udają mieszkańców wsi.
- 🔮 Wróżbitka: w nocy wybiera jednego gracza i dowiaduje się, czy jest wilkołakiem.
- 🩺 Lekarz (od 7 graczy): w nocy wybiera jednego gracza do ochrony. Jeśli wilkołaki wybiorą tego gracza, zostaje w grze.
- 🧑🌾 Mieszkaniec wsi: żadnej mocy, tylko dobry domysł i głos.
Karta każdej roli pokazuje jej obrazek i nazwę, więc dzieci, które czytają powoli, i tak widzą, kim są.
| Graczy | Wilkołaki | Wróżbitka | Lekarz | Mieszkańcy wsi |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 1 | 1 | – | 2 |
| 5 | 1 | 1 | – | 3 |
| 6 | 1 | 1 | – | 4 |
| 7 | 2 | 1 | 1 | 3 |
| 8 | 2 | 1 | 1 | 4 |
| 9 | 2 | 1 | 1 | 5 |
| 10 | 2 | 1 | 1 | 6 |
Wioska wygrywa, gdy odpadnie ostatni wilkołak. Wilkołaki wygrywają, gdy jest ich tyle samo co pozostałych graczy albo więcej. Pełne zasady mają składy do 20 graczy.
Wieczór rodzinny, krok po kroku
- Przygotowanie (5 minut). Otwórz grę na telefonie, wpisz imię i dotknij Utwórz grę. Wybierz Wspólne telefony. Potem dodaj każde dziecko przyciskiem Dodaj gracza bez telefonu. Wszystkie imiona muszą być różne. Wybierz Podstawowy, jeśli nie jest już wybrany, i Telefony krążą na noce. W Zasadach domowych ustaw Minutnik dyskusji na 2 minuty.
- Wyjaśnij grę w minutę. Przeczytaj na głos: „Dziś wieczorem jesteśmy wioską. Niektórzy z nas to potajemnie wilkołaki. Co noc wilkołaki łapią jednego gracza, a co dzień wioska zgaduje, kto jest wilkołakiem. Wilkołaki udają i w tej grze wolno. Nikomu nie pokazujcie swojego ekranu.”
- Rozdaj. Dotknij Rozdaj role. Telefon krąży: każdy dotyka swojego imienia, patrzy na swoją rolę i ją ukrywa. Wilkołaki widzą też, kim są pozostałe wilkołaki.
- Pierwsza noc. Dotknij Rozpocznij noc i podawaj telefon dookoła koła. Każdy rozgrywa tajną turę i podaje telefon dalej. Potem dotknij Obudź wioskę.
- Poranek. Telefon mówi „Dzień dobry, wiosko.” i że wilkołaki kogoś dopadły albo że lekarz uratował ofiarę. Ekran pokazuje, kto padł ofiarą. Powiedz: „[imię] jest teraz duchem. Duchy siedzą cicho, ale mogą patrzeć. [imię], ty pilnujesz czasu.”
- Dzień. Włącz minutnik i rozmawiajcie. Kto zachowuje się dziwnie? Potem dotknij Do głosowania i powiedz: „Niech każdy pomyśli o jednym imieniu. Raz, dwa, trzy: pokazujemy!” Dotknij gracza z największą liczbą głosów, a potem potwierdź przyciskiem Wyrzuć: z jego imieniem. Przy remisie powiedz „Jeszcze minuta rozmowy i pokazujemy jeszcze raz” albo daruj dziś życie wszystkim.
- Noc i dzień jeszcze raz, aż jedna strona wygra.
- Przeczytajcie historię razem. Każdy telefon pokazuje Kto był kim i Jak to się potoczyło, noc po nocy. Zapytaj: „Kiedy padł pierwszy trafny domysł? Co zdradziło wilkołaki?” Potem dotknij Nowa gra, ci sami gracze.
Krótkie rundy
- Małe grupy grają krótko. Przy 4–6 graczach jest jeden wilkołak, a wioska wygrywa w chwili, gdy odpadnie.
- Użyj 2-minutowego minutnika. Minutnik może być wyłączony albo ustawiony na 2, 3 lub 5 minut, a domyślnie jest 3. Gdy czas minie, telefon mówi: „Czas minął. Pora głosować.”
- Graj wiele krótkich gier zamiast jednej długiej. Dziecko, które odpadło wcześnie, wraca do następnej gry po kilku minutach.
- Przerwij, kiedy chcesz. Na swoim telefonie otwórz Menu gry, dotknij Zakończ grę, a potem dotknij ponownie, żeby zakończyć i ujawnić role.
Młodsze dzieci: grajcie parami
- Dwoje może grać jako jedno. Dodaj ich jako jednego gracza, na przykład „Ania i dziadek”. Razem patrzą na rolę i razem decydują.
- Albo tylko prowadź. Wyłącz Też gram, a twój telefon będzie tylko prowadzącym i narratorem. Nie masz roli, więc możesz pomagać każdemu czytać ekran. Gra nadal potrzebuje 4 graczy oprócz ciebie.
- Starsze dzieci, które chcą klasycznie, mogą spróbować trybu Narrator głosowy: wszyscy zamykają oczy, a telefon wywołuje role po kolei nagranym głosem. Wywołani otwierają oczy i dotykają wyboru na najbliższym telefonie.
Bez telefonów albo bez zasięgu?
Wolf Village potrzebuje połączenia z internetem. Bez niego rozdaj role talią kart do gry albo karteczkami, jak w tekście Gra w mafię bez kart. Wtedy dorosły prowadzi narrację, a łagodne zasady powyżej nadal obowiązują.
Poprowadź grę z jednym telefonem na stolik: bez kont uczniów i bez instalowania
Poprowadź grę z jednym telefonem na stolik: bez kont uczniów i bez instalowania