Wolf Village

Mafia – gra w klasie i dla dzieci: gotowa lekcja, kolonie i łagodne zasady

Mafia – gra w klasie zmieści się w jednej lekcji: uczniowie kłócą się, słuchają, ważą dowody i głosują, a ty potrzebujesz tylko własnego telefonu i jednego telefonu albo tabletu na stolik. Uczniowie nie zakładają kont i niczego nie instalują. Ta sama gra, w wersji z wilkołakami zamiast gangsterów, nadaje się też dla młodszych: gra w mafię dla dzieci to proste role, krótkie rundy i łagodne słowa (zob. Gra w mafię dla dzieci). Poniżej cele lekcji, 20-minutowa runda, pytania na koniec, wersja na kolonie i obóz harcerski oraz zasady dla młodszych graczy.

Ta gra już raz była w szkole. Mafia, z której pochodzą wilkołaki, zaczęła jako zajęcia lekcyjne: Dimitry Davidoff, student psychologii na Moskiewskim Uniwersytecie Państwowym, wymyślił ją dla licealistów, których uczył, w 1986 albo 1987 roku. Według jego własnej relacji rozeszła się stamtąd na imprezy w akademikach i na obozy letnie. (strona Andrew Plotkina z relacją Davidoffa; Wired, 2010.)

Poprowadź grę z jednym telefonem na stolik: bez kont uczniów i bez instalowania

Lekcja w skrócie

Czas45 minut: 5 na wyjaśnienie, 20 na grę, 15 na omówienie, 5 zapasu
Grupa4–20 graczy w jednej grze. W większej klasie pozostali obserwują i robią notatki
Potrzebujeszswojego telefonu (narrator), jednego telefonu albo tabletu na stolik i połączenia z internetem
Uczniowie potrzebujążadnego konta, aplikacji ani adresu e-mail
Rolezestaw Podstawowy: wilkołaki, wróżbitka, od 7 graczy lekarz i mieszkańcy wsi
Umiejętnościmówienie, słuchanie, wnioskowanie z dowodów, perswazja

Pasuje na godzinę wychowawczą, zastępstwo, lekcję języka obcego, zieloną szkołę, kolonie i obóz harcerski.

Jeśli klasa jeszcze nie grała, wyjaśnij zasady w dwie minuty: jedna lub więcej osób to potajemnie wilkołaki (mniej więcej co piąta), co noc zabijają jednego gracza, a co dzień wioska może wyrzucić jednego podejrzanego. Wioska wygrywa, gdy zginie ostatni wilkołak. Wilkołaki wygrywają, gdy jest ich tyle samo co pozostałych graczy albo więcej. Resztę opisują pełne zasady.

Cele

Pod koniec lekcji uczniowie potrafią:

Na lekcji języka obcego dochodzi jeszcze jedno: oskarżać, bronić się i zgadzać się w języku, którego uczysz, i to na czas.

Przed lekcją: przygotowanie w pięć minut

  1. Otwórz grę w przeglądarce telefonu, wpisz imię i dotknij Utwórz grę.
  2. Wybierz Wspólne telefony. Wystarczy kilka telefonów: każdy pokazuje tę samą grę, a uczeń rozgrywa tajną turę na najbliższym.
  3. Dołącz po jednym telefonie na stolik czteroliterowym kodem albo kodem QR z twojego ekranu. Uczeń, który go trzyma, wpisuje swoje imię.
  4. Dodaj resztę każdego stolika na jego telefonie przyciskiem Dodaj gracza bez telefonu. Wystarczą imiona albo przezwiska, ale muszą się różnić: dwie Kasie to Kasia K. i Kasia L.
  5. Wyłącz Też gram. Twój telefon jest wtedy tylko prowadzącym i narratorem, a ty możesz obserwować salę.
  6. Wybierz Podstawowy, wybierz Telefony krążą na noce, a w zasadach domowych ustaw Minutnik dyskusji na 2 minuty.
  7. Rozdaj. Gdy dołączy co najmniej 4 graczy, dotknij Rozdaj role.

Dlaczego Telefony krążą w klasie: nikt nie musi zamykać oczu. Każdej nocy każdy żyjący uczeń rozgrywa tajną turę na telefonie swojego stolika, także mieszkańcy wsi, więc nikt nie wie, kto ma zdolność. Mieszkaniec wsi wskazuje gracza, którego najbardziej podejrzewa, a te podejrzenia wracają w omówieniu.

20-minutowa runda

MinutyCo się dzieje
0–3Każdy uczeń dotyka swojego imienia na telefonie swojego stolika, patrzy na swoją rolę i ją ukrywa. Wilkołaki widzą też, kto jeszcze należy do watahy.
3–5Noc 1. Telefon krąży po każdym stoliku, a każdy uczeń rozgrywa tajną turę.
5–10Dzień 1. Twój telefon ogłasza, kto zginął. Dwie minuty rozmowy, potem na trzy wszyscy wskazują podejrzanego.
10–20Znów noc i dzień, aż jedna strona wygra albo skończy się czas.

Trzy uwagi dla nauczyciela:

Omówienie: pytania na koniec

Gdy gra się kończy, każdy telefon pokazuje Kto był kim i Jak to się potoczyło, noc po nocy: kogo zaatakowały wilkołaki, co zobaczyła wróżbitka, kogo chronił lekarz i każde głosowanie. Po nocy w trybie Telefony krążą wypisuje też każde podejrzenie. Postaw jeden telefon tak, żeby klasa go widziała, albo przeczytaj to na głos.

  1. Kiedy pojawiło się pierwsze podejrzenie wobec wilkołaka? Na jakim dowodzie się opierało?
  2. Który argument zmienił twój głos? Dowód czy pewność siebie mówiącego?
  3. Spójrzcie na podejrzenia z nocy 1. Czy ktoś wcześnie podejrzewał wilkołaka? Czy ktoś go posłuchał?
  4. Kto odpadł w głosowaniu dnia 1 i dlaczego? Czy to był wilkołak?
  5. Wilkołaki: jak udawało wam się ukrywać? Które kłamstwo zadziałało najlepiej i dlaczego ludzie w nie uwierzyli?
  6. Wróżbitka: kiedy ujawniła wiedzę i co z tego wynikło?
  7. Gdzie w prawdziwym życiu grupa podejmuje decyzję, mając za mało informacji?

Na lekcji języka obcego

Cała gra to rozmowa, więc sprawdza się jako ćwiczenie mówienia na każdym poziomie, na którym uczniowie potrafią podać powód.

Prywatność uczniów: co gra zapamiętuje

Oto fakty, z kodu gry w chwili pisania:

Wersja na kolonie, obóz harcerski i ognisko

Gra w mafię dla dzieci: łagodne zasady i wieczór rodzinny

Tak, gra w mafię dla dzieci działa, i działa najlepiej, gdy zmienisz trzy rzeczy: wybierzesz najprostsze role, skrócisz rundy i złagodzisz słowa. Telefon dorosłego prowadzi noc, więc nikt nie musi prowadzić narracji i bawią się wszyscy. Potrzeba co najmniej 4 graczy, a dorosły prowadzący może być jednym z nich. Poniżej role, łagodne zasady i wieczór rodzinny krok po kroku, z tekstem do przeczytania na głos. W wersji z wilkołakami zamiast gangsterów są wilkołaki z bajki, więc temat jest lżejszy.

Dwa dotknięcia to Utwórz grę i Rozdaj role. Najpierw wpisujesz imię, a rozdanie czeka, aż dołączy co najmniej 4 graczy. Telefon, który nigdy nie prowadził gry, zaczyna w trybie Własne telefony, gdzie każdy dołącza na własnym telefonie. Mając tylko swój telefon, dotknij najpierw Wspólne telefony, a potem dodaj imię każdego dziecka przed rozdaniem.

Wersja rodzinna w skrócie

Gracze4–20. Większość rodzin gra w 4–10 osób
Rolezestaw Podstawowy: wilkołaki, wróżbitka i mieszkańcy wsi, a od 7 graczy lekarz
Telefonywystarczy telefon jednego dorosłego. Dzieci nie potrzebują telefonu ani konta
Narratortelefon. Nikt nie musi odpaść z gry, żeby ją prowadzić
NoceTelefony krążą: nikt nie zamyka oczu, a każdy rozgrywa tajną turę
Grakilka nocy i dni. Przy 4–6 graczach jest jeden wilkołak, więc jedno trafne głosowanie kończy grę

Łagodne zasady dla młodszych graczy

Role z zestawu Podstawowego, słowami zrozumiałymi dla dziecka

Podstawowy to pierwszy zestaw na liście, oznaczony jako Najlepszy na pierwszą grę. Zaczyna od niego telefon, który nigdy nie prowadził gry. Ma tylko trzy role, od 7 graczy cztery:

Karta każdej roli pokazuje jej obrazek i nazwę, więc dzieci, które czytają powoli, i tak widzą, kim są.

GraczyWilkołakiWróżbitkaLekarzMieszkańcy wsi
411–2
511–3
611–4
72113
82114
92115
102116

Wioska wygrywa, gdy odpadnie ostatni wilkołak. Wilkołaki wygrywają, gdy jest ich tyle samo co pozostałych graczy albo więcej. Pełne zasady mają składy do 20 graczy.

Wieczór rodzinny, krok po kroku

  1. Przygotowanie (5 minut). Otwórz grę na telefonie, wpisz imię i dotknij Utwórz grę. Wybierz Wspólne telefony. Potem dodaj każde dziecko przyciskiem Dodaj gracza bez telefonu. Wszystkie imiona muszą być różne. Wybierz Podstawowy, jeśli nie jest już wybrany, i Telefony krążą na noce. W Zasadach domowych ustaw Minutnik dyskusji na 2 minuty.
  2. Wyjaśnij grę w minutę. Przeczytaj na głos: „Dziś wieczorem jesteśmy wioską. Niektórzy z nas to potajemnie wilkołaki. Co noc wilkołaki łapią jednego gracza, a co dzień wioska zgaduje, kto jest wilkołakiem. Wilkołaki udają i w tej grze wolno. Nikomu nie pokazujcie swojego ekranu.”
  3. Rozdaj. Dotknij Rozdaj role. Telefon krąży: każdy dotyka swojego imienia, patrzy na swoją rolę i ją ukrywa. Wilkołaki widzą też, kim są pozostałe wilkołaki.
  4. Pierwsza noc. Dotknij Rozpocznij noc i podawaj telefon dookoła koła. Każdy rozgrywa tajną turę i podaje telefon dalej. Potem dotknij Obudź wioskę.
  5. Poranek. Telefon mówi „Dzień dobry, wiosko.” i że wilkołaki kogoś dopadły albo że lekarz uratował ofiarę. Ekran pokazuje, kto padł ofiarą. Powiedz: „[imię] jest teraz duchem. Duchy siedzą cicho, ale mogą patrzeć. [imię], ty pilnujesz czasu.”
  6. Dzień. Włącz minutnik i rozmawiajcie. Kto zachowuje się dziwnie? Potem dotknij Do głosowania i powiedz: „Niech każdy pomyśli o jednym imieniu. Raz, dwa, trzy: pokazujemy!” Dotknij gracza z największą liczbą głosów, a potem potwierdź przyciskiem Wyrzuć: z jego imieniem. Przy remisie powiedz „Jeszcze minuta rozmowy i pokazujemy jeszcze raz” albo daruj dziś życie wszystkim.
  7. Noc i dzień jeszcze raz, aż jedna strona wygra.
  8. Przeczytajcie historię razem. Każdy telefon pokazuje Kto był kim i Jak to się potoczyło, noc po nocy. Zapytaj: „Kiedy padł pierwszy trafny domysł? Co zdradziło wilkołaki?” Potem dotknij Nowa gra, ci sami gracze.

Krótkie rundy

Młodsze dzieci: grajcie parami

Bez telefonów albo bez zasięgu?

Wolf Village potrzebuje połączenia z internetem. Bez niego rozdaj role talią kart do gry albo karteczkami, jak w tekście Gra w mafię bez kart. Wtedy dorosły prowadzi narrację, a łagodne zasady powyżej nadal obowiązują.

Poprowadź grę z jednym telefonem na stolik: bez kont uczniów i bez instalowania

Poprowadź grę z jednym telefonem na stolik: bez kont uczniów i bez instalowania