Loup garou, jeu en classe : une séance prête à lancer pour la classe et la colonie de vacances
Voici une séance de loup garou, un jeu en classe qui tient dans une heure de cours. Les élèves argumentent, écoutent, pèsent des preuves et votent, dans la langue que vous enseignez si vous en enseignez une (FLE, anglais, espagnol…). Il vous faut votre propre téléphone et un téléphone ou une tablette par table. Les élèves n’ont besoin d’aucun compte, et il n’y a rien à installer. Vous trouverez ci-dessous les objectifs, une partie de 20 minutes, les questions de bilan et une version pour la colonie de vacances.
Le jeu a déjà fait de la classe son terrain. La Mafia, le jeu dont vient le loup garou, est née comme une activité de classe : Dimitry Davidoff, étudiant en psychologie à l’université d’État de Moscou, l’a imaginée pour les lycéens à qui il donnait cours, en 1986 ou 1987. Dans son propre récit, elle s’est répandue ensuite dans les soirées de la résidence universitaire et dans les camps d’été. (La page d’Andrew Plotkin, avec le récit de Davidoff ; Wired, 2010.)
Menez-la avec un téléphone par table : pas de compte élève, rien à installer
La séance en un coup d’œil
| Durée | 45 minutes : 5 pour expliquer, 20 pour jouer, 15 pour le bilan, 5 de marge |
| Groupe | 4 à 20 joueurs dans une partie. Dans une classe plus grande, les autres observent et prennent des notes |
| Il vous faut | votre téléphone (le narrateur), un téléphone ou une tablette par table, et une connexion internet |
| Les élèves ont besoin de | aucun compte, aucune appli et aucune adresse e-mail |
| Rôles | la composition Découverte : des Loups-Garous, une Voyante, un Salvateur à partir de 7 joueurs, et des Simples Villageois |
| Compétences | expression orale, écoute, raisonnement à partir de preuves, persuasion |
Si la classe n’a jamais joué, donnez les règles en deux minutes : un ou plusieurs joueurs sont des Loups-Garous en secret (environ un sur cinq), ils tuent un joueur chaque nuit, et chaque jour le village peut éliminer un suspect par un vote. Le village gagne quand tous les Loups-Garous sont morts. Les Loups-Garous gagnent dès qu’ils sont aussi nombreux que les autres joueurs, ou plus. Les règles complètes donnent le reste.
Les objectifs
À la fin de la séance, les élèves savent :
- donner une raison à un soupçon, et distinguer une raison d’une intuition ;
- écouter un argument et y répondre ;
- changer d’avis en public quand les preuves changent ;
- voir comment un groupe peut être entraîné vers un mauvais vote.
En cours de langue, ajoutez-en un autre : accuser, se défendre et se mettre d’accord dans la langue que vous enseignez, contre la montre.
Avant la séance : préparer en cinq minutes
- Ouvrez le jeu dans le navigateur de votre téléphone, tapez votre nom et appuyez sur Créer la partie.
- Choisissez Téléphones partagés. Quelques téléphones suffisent : chaque téléphone affiche la même partie, et chaque élève joue son tour secret sur le plus proche.
- Faites rejoindre un téléphone par table avec le code de quatre lettres ou le QR code affiché sur votre écran. L’élève qui le tient tape son nom.
- Ajoutez le reste de chaque table sur le téléphone de cette table, avec Ajouter un joueur sans téléphone. Des prénoms ou des pseudos suffisent, mais les noms doivent être différents : deux Emma deviennent Emma K. et Emma L.
- Désactivez Je joue aussi. Votre téléphone n’est alors que le meneur de jeu et le narrateur, et vous êtes libre d’observer la salle.
- Choisissez Découverte, prenez Tour de table pour les nuits, et dans les règles maison réglez le Minuteur du débat sur 2 minutes.
- Distribuez. Quand au moins 4 joueurs sont là, appuyez sur Distribuer les rôles.
Pourquoi Tour de table en classe : personne n’a à fermer les yeux. Chaque nuit, chaque élève en vie joue un tour secret sur le téléphone de sa table, les Simples Villageois aussi, pour que personne ne sache qui a un pouvoir. Un Simple Villageois désigne le joueur qu’il soupçonne le plus, et ces soupçons reviennent dans le bilan.
La partie de 20 minutes
| Minutes | Ce qui se passe |
|---|---|
| 0–3 | Chaque élève appuie sur son nom sur le téléphone de sa table, regarde son rôle et le cache. Les Loups-Garous voient aussi qui sont les autres membres de la meute. |
| 3–5 | Nuit 1. Le téléphone fait le tour de chaque table, et chaque élève joue un tour secret. |
| 5–10 | Jour 1. Votre téléphone annonce qui est mort. Deux minutes de débat, puis chacun pointe du doigt un suspect à trois. |
| 10–20 | Nuit et jour de nouveau, jusqu’à la victoire d’un camp ou la fin du temps. |
Trois remarques pour l’enseignant :
- Enregistrer le vote. Avec des téléphones partagés, n’importe qui peut marquer comme éliminé le joueur qui a le plus de voix, sur n’importe quel téléphone. En cas d’égalité, la classe débat encore un peu et vote à nouveau, ou personne ne quitte la partie aujourd’hui.
- Les morts se taisent. Donnez-leur plutôt une mission : chacun observe un suspect, ou note le meilleur argument du jour.
- Le temps manque ? Sur votre téléphone, ouvrez le menu de la partie et appuyez sur Terminer la partie, puis encore une fois pour terminer et révéler les rôles.
Le bilan : les questions à poser
Quand la partie se termine, chaque téléphone affiche Qui était qui et Comment tout s’est passé, nuit après nuit : qui les Loups-Garous ont visé, ce que la Voyante a vu, qui le Salvateur a protégé, et chaque vote. Après une nuit en Tour de table, il liste aussi tous les soupçons. Posez un téléphone là où la classe le voit, ou lisez-le à voix haute.
- Quand avez-vous soupçonné un Loup-Garou pour la première fois ? Quelle était votre preuve ?
- Quel argument a changé votre vote ? Était-ce une preuve, ou l’assurance de celui qui parlait ?
- Regardez les soupçons de la nuit 1. Quelqu’un a-t-il soupçonné tôt un Loup-Garou ? Quelqu’un l’a-t-il écouté ?
- Qui a été éliminé au jour 1, et pourquoi ? Était-ce un Loup-Garou ?
- Loups-Garous : comment vous êtes-vous cachés ? Quel mensonge a le mieux marché, et pourquoi les autres l’ont-ils cru ?
- Voyante : quand avez-vous partagé ce que vous saviez, et que s’est-il passé ensuite ?
- Où, dans la vraie vie, un groupe décide-t-il avec trop peu d’informations ?
En cours de FLE ou de langue vivante
Tout le jeu est de la parole, donc il sert d’entraînement à l’oral à tous les niveaux où les élèves savent donner une raison.
- Le narrateur parle sept langues : finnois, anglais, espagnol, allemand, néerlandais, français et polonais, chacune avec une voix enregistrée. Votre téléphone narre dans la langue de sa page de jeu. Choisissez donc la langue que vous enseignez avec le bouton Langue en haut de la page, avant d’appuyer sur Créer la partie (le français pour le FLE, l’anglais, l’espagnol ou l’allemand pour une langue vivante). Le lien et le QR code du code de la partie ouvrent alors le jeu dans cette langue sur tous les téléphones.
- Chaque téléphone a sa propre langue. Une table de débutants peut passer son téléphone dans sa langue avec le même bouton, ou avec Langue dans le menu de la partie, pendant que le narrateur parle celle que vous enseignez.
- Préparez à l’avance les mots du narrateur. Le texte du narrateur du loup garou donne chaque réplique du narrateur, dans l’ordre. Les noms de rôles dans les sept langues sont dans les règles.
- Donnez à chaque table une carte de phrases pour la séance : « Je pense que … est un Loup-Garou, parce que … », « Ce n’est pas vrai : … », « Pourquoi as-tu … ? », « Je suis d’accord avec … », « Je vote pour … ».
- Faites du bilan un travail d’écriture : chaque élève écrit l’histoire de la partie du point de vue de son rôle, d’après le récapitulatif de l’écran de fin.
La vie privée des élèves : ce que le jeu garde
Ce sont des faits, tirés du code du jeu au moment de la rédaction :
- Pas de compte et pas d’e-mail. Les élèves rejoignent la partie avec le code ou le QR code et tapent un nom. Avec des téléphones partagés, un camarade peut les ajouter par leur nom, donc ils n’ont pas besoin de téléphone du tout.
- Seulement un nom. Utilisez des prénoms ou des pseudos, de 24 caractères au maximum. Le jeu garde les noms, les places et ce qui se passe dans la partie. Le serveur supprime la partie quand plus personne ne l’a utilisée depuis un jour et qu’aucun téléphone ne l’a encore ouverte.
- Pas de cookies, pas de publicité, pas de traceurs. Le jeu ne dépose aucun cookie, et sa page ne charge rien depuis d’autres sites. Chaque téléphone garde quelques éléments dans son propre stockage. Il garde les clés de ses places dans ses 12 dernières parties, pour qu’un rechargement remette l’élève à sa place. Il garde le dernier nom tapé dessus, que le formulaire suivant affiche : sur une tablette de classe partagée, l’élève suivant l’écrase en tapant le sien. Et il garde la langue choisie dessus. Votre téléphone garde aussi votre dernière composition. (Un téléphone qui a ouvert le lien d’un partenaire, comme une auberge de jeunesse, garde la clé de ce partenaire pendant 30 jours. Sur un site qui vend l’accès meneur de jeu, le téléphone d’un meneur de jeu garde une clé de son compte.)
- Pas de noms dans les journaux. Les journaux du serveur n’enregistrent aucun nom de joueur ni aucune adresse IP. Comme pour tout site web, le réseau qui achemine le trafic jusqu’au serveur (Cloudflare) voit l’adresse IP de chaque téléphone.
- Rien à installer. Le jeu fonctionne dans le navigateur d’un téléphone ou d’une tablette.
La version veillée de colonie
- Un cercle, une voix. Autour d’un feu de camp ou dans un dortoir plongé dans le noir, prenez le Narrateur vocal : tout le monde ferme les yeux, et votre téléphone appelle les rôles un par un avec une voix enregistrée. Montez le volume. Les joueurs appelés ouvrent les yeux et appuient sur leur choix sur le téléphone le plus proche. Avec votre seul téléphone, il passe de main en main pendant que chacun regarde son rôle. La nuit, posez-le là où les joueurs appelés peuvent l’atteindre, et ils font leur choix dessus.
- Les plus grands, qui connaissent déjà le jeu, peuvent essayer la composition Classique, à partir de 8 joueurs : la Voyante, la Sorcière, le Chasseur, Cupidon et un Capitaine élu, et l’Idiot du Village à partir de 11 joueurs. Elle n’a pas de Salvateur avant 17 joueurs.
- Pas de réseau ? Wolf Village a besoin d’une connexion internet. Sans elle, distribuez avec un jeu de cartes classique ou des papiers pliés, comme dans jouer au loup garou sans carte, et un animateur narre d’après le texte du narrateur.
- Racontez les morts comme des histoires. Un animateur qui narre peut utiliser les 20 courtes histoires de mort pour les matins.
- Les plus jeunes ont besoin de mots plus doux et de parties plus courtes : voir le jeu loup garou pour les enfants.
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