Wolf Village

Loup garou, jeu en classe : une séance prête à lancer pour la classe et la colonie de vacances

Voici une séance de loup garou, un jeu en classe qui tient dans une heure de cours. Les élèves argumentent, écoutent, pèsent des preuves et votent, dans la langue que vous enseignez si vous en enseignez une (FLE, anglais, espagnol…). Il vous faut votre propre téléphone et un téléphone ou une tablette par table. Les élèves n’ont besoin d’aucun compte, et il n’y a rien à installer. Vous trouverez ci-dessous les objectifs, une partie de 20 minutes, les questions de bilan et une version pour la colonie de vacances.

Le jeu a déjà fait de la classe son terrain. La Mafia, le jeu dont vient le loup garou, est née comme une activité de classe : Dimitry Davidoff, étudiant en psychologie à l’université d’État de Moscou, l’a imaginée pour les lycéens à qui il donnait cours, en 1986 ou 1987. Dans son propre récit, elle s’est répandue ensuite dans les soirées de la résidence universitaire et dans les camps d’été. (La page d’Andrew Plotkin, avec le récit de Davidoff ; Wired, 2010.)

Menez-la avec un téléphone par table : pas de compte élève, rien à installer

La séance en un coup d’œil

Durée45 minutes : 5 pour expliquer, 20 pour jouer, 15 pour le bilan, 5 de marge
Groupe4 à 20 joueurs dans une partie. Dans une classe plus grande, les autres observent et prennent des notes
Il vous fautvotre téléphone (le narrateur), un téléphone ou une tablette par table, et une connexion internet
Les élèves ont besoin deaucun compte, aucune appli et aucune adresse e-mail
Rôlesla composition Découverte : des Loups-Garous, une Voyante, un Salvateur à partir de 7 joueurs, et des Simples Villageois
Compétencesexpression orale, écoute, raisonnement à partir de preuves, persuasion

Si la classe n’a jamais joué, donnez les règles en deux minutes : un ou plusieurs joueurs sont des Loups-Garous en secret (environ un sur cinq), ils tuent un joueur chaque nuit, et chaque jour le village peut éliminer un suspect par un vote. Le village gagne quand tous les Loups-Garous sont morts. Les Loups-Garous gagnent dès qu’ils sont aussi nombreux que les autres joueurs, ou plus. Les règles complètes donnent le reste.

Les objectifs

À la fin de la séance, les élèves savent :

En cours de langue, ajoutez-en un autre : accuser, se défendre et se mettre d’accord dans la langue que vous enseignez, contre la montre.

Avant la séance : préparer en cinq minutes

  1. Ouvrez le jeu dans le navigateur de votre téléphone, tapez votre nom et appuyez sur Créer la partie.
  2. Choisissez Téléphones partagés. Quelques téléphones suffisent : chaque téléphone affiche la même partie, et chaque élève joue son tour secret sur le plus proche.
  3. Faites rejoindre un téléphone par table avec le code de quatre lettres ou le QR code affiché sur votre écran. L’élève qui le tient tape son nom.
  4. Ajoutez le reste de chaque table sur le téléphone de cette table, avec Ajouter un joueur sans téléphone. Des prénoms ou des pseudos suffisent, mais les noms doivent être différents : deux Emma deviennent Emma K. et Emma L.
  5. Désactivez Je joue aussi. Votre téléphone n’est alors que le meneur de jeu et le narrateur, et vous êtes libre d’observer la salle.
  6. Choisissez Découverte, prenez Tour de table pour les nuits, et dans les règles maison réglez le Minuteur du débat sur 2 minutes.
  7. Distribuez. Quand au moins 4 joueurs sont là, appuyez sur Distribuer les rôles.

Pourquoi Tour de table en classe : personne n’a à fermer les yeux. Chaque nuit, chaque élève en vie joue un tour secret sur le téléphone de sa table, les Simples Villageois aussi, pour que personne ne sache qui a un pouvoir. Un Simple Villageois désigne le joueur qu’il soupçonne le plus, et ces soupçons reviennent dans le bilan.

La partie de 20 minutes

MinutesCe qui se passe
0–3Chaque élève appuie sur son nom sur le téléphone de sa table, regarde son rôle et le cache. Les Loups-Garous voient aussi qui sont les autres membres de la meute.
3–5Nuit 1. Le téléphone fait le tour de chaque table, et chaque élève joue un tour secret.
5–10Jour 1. Votre téléphone annonce qui est mort. Deux minutes de débat, puis chacun pointe du doigt un suspect à trois.
10–20Nuit et jour de nouveau, jusqu’à la victoire d’un camp ou la fin du temps.

Trois remarques pour l’enseignant :

Le bilan : les questions à poser

Quand la partie se termine, chaque téléphone affiche Qui était qui et Comment tout s’est passé, nuit après nuit : qui les Loups-Garous ont visé, ce que la Voyante a vu, qui le Salvateur a protégé, et chaque vote. Après une nuit en Tour de table, il liste aussi tous les soupçons. Posez un téléphone là où la classe le voit, ou lisez-le à voix haute.

  1. Quand avez-vous soupçonné un Loup-Garou pour la première fois ? Quelle était votre preuve ?
  2. Quel argument a changé votre vote ? Était-ce une preuve, ou l’assurance de celui qui parlait ?
  3. Regardez les soupçons de la nuit 1. Quelqu’un a-t-il soupçonné tôt un Loup-Garou ? Quelqu’un l’a-t-il écouté ?
  4. Qui a été éliminé au jour 1, et pourquoi ? Était-ce un Loup-Garou ?
  5. Loups-Garous : comment vous êtes-vous cachés ? Quel mensonge a le mieux marché, et pourquoi les autres l’ont-ils cru ?
  6. Voyante : quand avez-vous partagé ce que vous saviez, et que s’est-il passé ensuite ?
  7. Où, dans la vraie vie, un groupe décide-t-il avec trop peu d’informations ?

En cours de FLE ou de langue vivante

Tout le jeu est de la parole, donc il sert d’entraînement à l’oral à tous les niveaux où les élèves savent donner une raison.

La vie privée des élèves : ce que le jeu garde

Ce sont des faits, tirés du code du jeu au moment de la rédaction :

La version veillée de colonie

Menez-la avec un téléphone par table : pas de compte élève, rien à installer

Menez-la avec un téléphone par table : pas de compte élève, rien à installer