Weerwolven in de klas: een kant-en-klare ronde voor school, scouting en kamp
Deze les weerwolven in de klas past in één lesuur. Leerlingen discussiëren, luisteren, wegen bewijs en stemmen, in de taal die je geeft, als je een taal geeft. Je hebt je eigen telefoon nodig en één telefoon of tablet per tafel. Leerlingen hebben geen account nodig, en er is niets te installeren. Hieronder staan de doelen, een ronde van 20 minuten, de vragen voor de nabespreking en een versie voor scouting en kamp.
Het spel is hier eerder geweest. Mafia, het spel waar weerwolven uit voortkomt, begon als klasactiviteit: Dimitry Davidoff, een psychologiestudent aan de Staatsuniversiteit van Moskou, bedacht het in 1986 of 1987 voor de middelbare scholieren aan wie hij les gaf. Volgens zijn eigen verslag verspreidde het zich vandaar naar studentenfeesten en zomerkampen. (De pagina van Andrew Plotkin, met het verslag van Davidoff; Wired, 2010.)
Speel met één telefoon per tafel: geen leerlingaccounts, niets te installeren
De les in een oogopslag
| Tijd | 45 minuten: 5 om uit te leggen, 20 om te spelen, 15 voor de nabespreking, 5 over |
| Groep | 4 tot 20 spelers in één spel. In een grotere klas kijken de anderen mee en maken ze aantekeningen |
| Je hebt nodig | je telefoon (de verteller), één telefoon of tablet per tafel en een internetverbinding |
| Leerlingen hebben nodig | geen account, geen app en geen e-mailadres |
| Rollen | de opstelling Basis: weerwolven, een ziener, een dokter vanaf 7 spelers en burgers |
| Vaardigheden | spreken, luisteren, redeneren vanuit bewijs, overtuigen |
Heeft de klas nog nooit gespeeld, leg de regels dan in twee minuten uit: een of meer spelers zijn in het geheim weerwolf (ongeveer één op de vijf), ze doden elke nacht één speler, en elke dag kan het dorp één verdachte wegstemmen. Het dorp wint als alle weerwolven dood zijn. De weerwolven winnen zodra er minstens evenveel weerwolven als andere spelers zijn. De rest staat in de weerwolven spelregels.
De doelen
Aan het eind van de les kunnen leerlingen:
- een reden geven voor een verdenking, en een reden van een onderbuikgevoel onderscheiden;
- naar een argument luisteren en erop antwoorden;
- in het openbaar van mening veranderen als het bewijs verandert;
- zien hoe een groep tot een verkeerde stem kan worden overgehaald.
Voeg in een talenles nog één doel toe: beschuldigen, verdedigen en het eens zijn in de taal die je geeft, tegen de klok.
Voor de les: in vijf minuten klaarzetten
- Open het spel in de browser van je telefoon, typ je naam en tik op Spel aanmaken.
- Kies Gedeelde telefoons. Een paar telefoons zijn genoeg: elke telefoon toont hetzelfde spel, en elke leerling speelt de geheime beurt op de dichtstbijzijnde.
- Laat per tafel één telefoon meedoen met de code van vier letters of de QR-code op jouw scherm. De leerling die de telefoon vasthoudt, typt een naam.
- Voeg de rest van elke tafel toe op de telefoon van die tafel, met Speler zonder telefoon toevoegen. Voornamen of bijnamen zijn genoeg, maar de namen moeten verschillen: twee Daans worden Daan K. en Daan L.
- Zet Ik speel ook mee uit. Jouw telefoon is dan alleen spelleider en verteller, en jij kunt de klas in de gaten houden.
- Kies Basis, kies Telefoons doorgeven voor de nachten, en zet in de huisregels de Discussietimer op 2 minuten.
- Deel uit. Zodra er minstens 4 spelers meedoen, tik je op Rollen uitdelen.
Waarom Telefoons doorgeven in de klas: niemand hoeft de ogen te sluiten. Elke nacht speelt elke leerling die nog leeft een geheime beurt op de telefoon van de eigen tafel, ook de burgers, zodat niemand kan zien wie een kracht heeft. Een burger kiest de speler die het meest verdacht lijkt, en die verdenkingen komen terug in de nabespreking.
De ronde van 20 minuten
| Minuten | Wat er gebeurt |
|---|---|
| 0–3 | Elke leerling tikt de eigen naam aan op de telefoon van de tafel, bekijkt de rol en houdt die verborgen. De weerwolven zien ook wie de andere leden van de roedel zijn. |
| 3–5 | Nacht 1. De telefoon gaat langs elke tafel, en elke leerling speelt een geheime beurt. |
| 5–10 | Dag 1. Jouw telefoon maakt bekend wie er is gestorven. Twee minuten overleg, dan wijst iedereen op de tel van drie een verdachte aan. |
| 10–20 | Weer nacht en dag, tot een van de kampen wint of de tijd om is. |
Drie opmerkingen voor de leraar:
- De stemming vastleggen. Bij gedeelde telefoons kan iedereen op elke telefoon de speler met de meeste stemmen als uitgeschakeld markeren. Bij een gelijke stand overlegt de klas nog even en stemt opnieuw, of verlaat niemand vandaag het spel.
- De doden zwijgen. Geef ze een taak: elk van hen volgt een verdachte, of noteert het beste argument van de dag.
- Geen tijd meer? Open op je telefoon het spelmenu en tik op Spel beëindigen. Tik dan opnieuw om het te beëindigen en de rollen te onthullen.
De nabespreking: vragen om te stellen
Als het spel afgelopen is, toont elke telefoon Wie was wie en Hoe het allemaal ging, nacht voor nacht: wie de weerwolven aanvielen, wat de ziener zag, wie de dokter beschermde, en elke stemming. Na een nacht met Telefoons doorgeven staat daar ook elke verdenking bij. Zet één telefoon waar de klas hem kan zien, of lees het voor.
- Wanneer vermoedde je voor het eerst een weerwolf? Wat was je bewijs?
- Welk argument veranderde je stem? Was het bewijs, of hoe zeker de spreker klonk?
- Kijk naar de verdenkingen van nacht 1. Verdacht iemand al vroeg een weerwolf? Luisterde iemand naar die persoon?
- Wie werd op dag 1 weggestemd, en waarom? Was die een weerwolf?
- Weerwolven: hoe hebben jullie je verborgen? Welke leugen werkte het best, en waarom geloofden mensen die?
- Ziener: wanneer deelde je wat je wist, en wat gebeurde er daarna?
- Waar beslist een groep in het echte leven met te weinig informatie?
In een talenles
Het hele spel is praten, dus het werkt als spreekoefening op elk niveau waarop leerlingen een reden kunnen geven. Dat geldt voor Engels, Duits, Frans of Spaans in de klas, en voor Nederlands als tweede taal.
- De verteller spreekt zeven talen: Fins, Engels, Spaans, Duits, Nederlands, Frans en Pools, elk met een opgenomen stem. Jouw telefoon vertelt in de taal van de spelpagina. Kies dus de taal die je geeft met de taalknop bovenaan de pagina voordat je op Spel aanmaken tikt. De link en de QR-code van de code openen het spel dan in die taal op elke telefoon.
- Elke telefoon heeft een eigen taal. Een tafel met beginners kan de eigen telefoon met dezelfde knop, of met Taal in het spelmenu, op de eigen taal zetten, terwijl de verteller de taal spreekt die jij geeft.
- Leer de woorden van de verteller vooraf aan. De weerwolven verteller tekst heeft elke regel die de verteller zegt, op volgorde. De rolnamen in alle zeven talen staan in de weerwolven spelregels.
- Geef elke tafel een zinnenkaart voor die dag: “Ik denk dat … een weerwolf is, omdat …”, “Dat klopt niet: …”, “Waarom heb je …?”, “Ik ben het eens met …”, “Ik stem op …”.
- Maak van de nabespreking een schrijfopdracht: elke leerling schrijft het verhaal van het spel vanuit de eigen rol, aan de hand van het overzicht op het eindscherm.
De privacy van leerlingen: wat het spel bewaart
Dit zijn de feiten, uit de code van het spel op het moment van schrijven:
- Geen accounts en geen e-mail. Leerlingen doen mee met de code of de QR-code en typen een naam. Bij gedeelde telefoons kan een klasgenoot hen op naam toevoegen, dus ze hebben helemaal geen telefoon nodig.
- Alleen een naam. Gebruik voornamen of bijnamen, tot 24 tekens. Het spel bewaart de namen, de plekken en wat er in het spel gebeurt. De server verwijdert het spel zodra het een dag door niemand is gebruikt en er geen telefoon meer mee open staat.
- Geen cookies, geen advertenties, geen trackers. Het spel zet geen cookies, en de pagina laadt niets van andere sites. Elke telefoon bewaart een paar dingen in de eigen opslag. Hij bewaart de sleutels van de eigen plekken in de laatste 12 spellen, zodat een herlaadactie de leerling terugzet op de eigen plek. Hij bewaart de naam die er het laatst op is getypt, die het volgende deelnameformulier toont: op een gedeelde klassentablet typt de volgende leerling erover. En hij bewaart de taal die erop is gekozen. Jouw telefoon bewaart ook je laatste opstelling. (Een telefoon die de link van een partner heeft geopend, zoals die van een hostel, bewaart de sleutel van die partner 30 dagen. Op een site die hosting verkoopt, bewaart de telefoon van een spelleider een sleutel van het eigen account.)
- Geen namen in de logs. De logs van de server bevatten geen spelersnamen en geen IP-adressen. Zoals bij elke website ziet het netwerk dat het verkeer naar de server brengt (Cloudflare) het IP-adres van elke telefoon.
- Niets te installeren. Het spel draait in de browser van een telefoon of tablet.
De kampversie
- Eén kring, één stem. Gebruik rond het kampvuur of in een donkere slaaphut Gesproken verteller: iedereen sluit de ogen, en jouw telefoon roept de rollen één voor één op met een opgenomen stem. Zet het geluid hard. De opgeroepen spelers openen hun ogen en tikken hun keuze aan op de dichtstbijzijnde telefoon. Met alleen jouw telefoon gaat die van hand tot hand terwijl iedereen de eigen rol bekijkt. ’s Nachts leg je hem neer waar de opgeroepen spelers erbij kunnen, en zij tikken hun keuze erop aan.
- Oudere kampers die het spel kennen kunnen de opstelling Klassiek proberen, vanaf 8 spelers: de ziener, de heks, de jager, Cupido en een gekozen burgemeester, en de dorpsgek vanaf 11 spelers. Er is geen dokter tot 17 spelers.
- Geen bereik in het bos? Wolf Village heeft een internetverbinding nodig. Zonder verbinding deel je uit met speelkaarten of papiertjes, zoals in weerwolven zonder kaarten, en vertelt een leider aan de hand van de weerwolven verteller tekst.
- Vertel de doden als verhalen. Een leider die vertelt, kan voor de ochtenden de 20 korte doodsverhaaltjes gebruiken.
- Jongere kampers hebben zachtere woorden en kortere rondes nodig: zie weerwolven kids.
Speel met één telefoon per tafel: geen leerlingaccounts, niets te installeren
Speel met één telefoon per tafel: geen leerlingaccounts, niets te installeren