Wolf Village

Weerwolven in de klas: een kant-en-klare ronde voor school, scouting en kamp

Deze les weerwolven in de klas past in één lesuur. Leerlingen discussiëren, luisteren, wegen bewijs en stemmen, in de taal die je geeft, als je een taal geeft. Je hebt je eigen telefoon nodig en één telefoon of tablet per tafel. Leerlingen hebben geen account nodig, en er is niets te installeren. Hieronder staan de doelen, een ronde van 20 minuten, de vragen voor de nabespreking en een versie voor scouting en kamp.

Het spel is hier eerder geweest. Mafia, het spel waar weerwolven uit voortkomt, begon als klasactiviteit: Dimitry Davidoff, een psychologiestudent aan de Staatsuniversiteit van Moskou, bedacht het in 1986 of 1987 voor de middelbare scholieren aan wie hij les gaf. Volgens zijn eigen verslag verspreidde het zich vandaar naar studentenfeesten en zomerkampen. (De pagina van Andrew Plotkin, met het verslag van Davidoff; Wired, 2010.)

Speel met één telefoon per tafel: geen leerlingaccounts, niets te installeren

De les in een oogopslag

Tijd45 minuten: 5 om uit te leggen, 20 om te spelen, 15 voor de nabespreking, 5 over
Groep4 tot 20 spelers in één spel. In een grotere klas kijken de anderen mee en maken ze aantekeningen
Je hebt nodigje telefoon (de verteller), één telefoon of tablet per tafel en een internetverbinding
Leerlingen hebben nodiggeen account, geen app en geen e-mailadres
Rollende opstelling Basis: weerwolven, een ziener, een dokter vanaf 7 spelers en burgers
Vaardighedenspreken, luisteren, redeneren vanuit bewijs, overtuigen

Heeft de klas nog nooit gespeeld, leg de regels dan in twee minuten uit: een of meer spelers zijn in het geheim weerwolf (ongeveer één op de vijf), ze doden elke nacht één speler, en elke dag kan het dorp één verdachte wegstemmen. Het dorp wint als alle weerwolven dood zijn. De weerwolven winnen zodra er minstens evenveel weerwolven als andere spelers zijn. De rest staat in de weerwolven spelregels.

De doelen

Aan het eind van de les kunnen leerlingen:

Voeg in een talenles nog één doel toe: beschuldigen, verdedigen en het eens zijn in de taal die je geeft, tegen de klok.

Voor de les: in vijf minuten klaarzetten

  1. Open het spel in de browser van je telefoon, typ je naam en tik op Spel aanmaken.
  2. Kies Gedeelde telefoons. Een paar telefoons zijn genoeg: elke telefoon toont hetzelfde spel, en elke leerling speelt de geheime beurt op de dichtstbijzijnde.
  3. Laat per tafel één telefoon meedoen met de code van vier letters of de QR-code op jouw scherm. De leerling die de telefoon vasthoudt, typt een naam.
  4. Voeg de rest van elke tafel toe op de telefoon van die tafel, met Speler zonder telefoon toevoegen. Voornamen of bijnamen zijn genoeg, maar de namen moeten verschillen: twee Daans worden Daan K. en Daan L.
  5. Zet Ik speel ook mee uit. Jouw telefoon is dan alleen spelleider en verteller, en jij kunt de klas in de gaten houden.
  6. Kies Basis, kies Telefoons doorgeven voor de nachten, en zet in de huisregels de Discussietimer op 2 minuten.
  7. Deel uit. Zodra er minstens 4 spelers meedoen, tik je op Rollen uitdelen.

Waarom Telefoons doorgeven in de klas: niemand hoeft de ogen te sluiten. Elke nacht speelt elke leerling die nog leeft een geheime beurt op de telefoon van de eigen tafel, ook de burgers, zodat niemand kan zien wie een kracht heeft. Een burger kiest de speler die het meest verdacht lijkt, en die verdenkingen komen terug in de nabespreking.

De ronde van 20 minuten

MinutenWat er gebeurt
0–3Elke leerling tikt de eigen naam aan op de telefoon van de tafel, bekijkt de rol en houdt die verborgen. De weerwolven zien ook wie de andere leden van de roedel zijn.
3–5Nacht 1. De telefoon gaat langs elke tafel, en elke leerling speelt een geheime beurt.
5–10Dag 1. Jouw telefoon maakt bekend wie er is gestorven. Twee minuten overleg, dan wijst iedereen op de tel van drie een verdachte aan.
10–20Weer nacht en dag, tot een van de kampen wint of de tijd om is.

Drie opmerkingen voor de leraar:

De nabespreking: vragen om te stellen

Als het spel afgelopen is, toont elke telefoon Wie was wie en Hoe het allemaal ging, nacht voor nacht: wie de weerwolven aanvielen, wat de ziener zag, wie de dokter beschermde, en elke stemming. Na een nacht met Telefoons doorgeven staat daar ook elke verdenking bij. Zet één telefoon waar de klas hem kan zien, of lees het voor.

  1. Wanneer vermoedde je voor het eerst een weerwolf? Wat was je bewijs?
  2. Welk argument veranderde je stem? Was het bewijs, of hoe zeker de spreker klonk?
  3. Kijk naar de verdenkingen van nacht 1. Verdacht iemand al vroeg een weerwolf? Luisterde iemand naar die persoon?
  4. Wie werd op dag 1 weggestemd, en waarom? Was die een weerwolf?
  5. Weerwolven: hoe hebben jullie je verborgen? Welke leugen werkte het best, en waarom geloofden mensen die?
  6. Ziener: wanneer deelde je wat je wist, en wat gebeurde er daarna?
  7. Waar beslist een groep in het echte leven met te weinig informatie?

In een talenles

Het hele spel is praten, dus het werkt als spreekoefening op elk niveau waarop leerlingen een reden kunnen geven. Dat geldt voor Engels, Duits, Frans of Spaans in de klas, en voor Nederlands als tweede taal.

De privacy van leerlingen: wat het spel bewaart

Dit zijn de feiten, uit de code van het spel op het moment van schrijven:

De kampversie

Speel met één telefoon per tafel: geen leerlingaccounts, niets te installeren

Speel met één telefoon per tafel: geen leerlingaccounts, niets te installeren