Werwolf Spiel im Unterricht: Eine fertige Runde für Klasse, Klassenfahrt und Freizeit
Das Werwolf Spiel im Unterricht füllt eine Unterrichtsstunde. Schülerinnen und Schüler streiten, hören zu, wägen Belege ab und stimmen ab, in der Sprache, die du unterrichtest, falls du eine Sprache unterrichtest. Du brauchst dein eigenes Handy und ein Handy oder Tablet pro Tisch. Die Schüler brauchen kein Konto, und es muss nichts installiert werden. Unten stehen die Ziele, eine 20-Minuten-Runde, die Fragen zur Nachbesprechung und eine Fassung für die Klassenfahrt oder das Zeltlager.
Das Spiel war schon einmal hier. Mafia, das Spiel, aus dem Werwolf entstand, begann als Unterrichtsspiel: Dimitry Davidoff, ein Psychologiestudent an der Staatlichen Universität Moskau, erfand es 1986 oder 1987 für die Schüler der Oberstufe, die er unterrichtete. Nach seinem eigenen Bericht verbreitete es sich von dort in Studentenwohnheime und Sommerlager. (Andrew Plotkins Seite, mit Davidoffs Bericht; Wired, 2010; beide auf Englisch.)
Spielt mit einem Handy pro Tisch: keine Schülerkonten, nichts zu installieren
Die Stunde auf einen Blick
| Zeit | 45 Minuten: 5 zum Erklären, 20 zum Spielen, 15 zur Nachbesprechung, 5 Reserve |
| Gruppe | 4 bis 20 Spieler in einem Spiel. In einer größeren Klasse sehen die anderen zu und machen Notizen |
| Du brauchst | dein Handy (der Erzähler), ein Handy oder Tablet pro Tisch und eine Internetverbindung |
| Die Schüler brauchen | kein Konto, keine App und keine E-Mail-Adresse |
| Rollen | die Zusammenstellung Einsteiger: Werwölfe, eine Seherin, ab 7 Spielern ein Heiler, und Dorfbewohner |
| Kompetenzen | Sprechen, Zuhören, Argumentieren mit Belegen, Überzeugen |
Hat die Klasse noch nie gespielt, erkläre die Regeln in zwei Minuten: Ein oder mehrere Spieler sind heimlich Werwölfe (etwa jeder fünfte), sie töten jede Nacht einen Spieler, und jeden Tag kann das Dorf einen Verdächtigen verbannen. Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe tot sind. Die Werwölfe gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen. Die Werwolf Spielregeln erklären den Rest.
Die Ziele
Am Ende der Stunde können die Schüler:
- einen Grund für einen Verdacht nennen und einen Grund von einem Bauchgefühl unterscheiden;
- einem Argument zuhören und darauf antworten;
- ihre Meinung öffentlich ändern, wenn sich die Belege ändern;
- erkennen, wie eine Gruppe zu einer falschen Abstimmung überredet werden kann.
Im Fremdsprachenunterricht kommt ein Ziel dazu: in der Sprache, die du unterrichtest, beschuldigen, verteidigen und zustimmen, unter Zeitdruck.
Vor der Stunde: in fünf Minuten aufbauen
- Öffne das Spiel im Browser deines Handys, tippe deinen Namen ein und tippe auf Spiel erstellen.
- Wähle Geteilte Handys. Ein paar Handys reichen: Jedes Handy zeigt dasselbe Spiel, und jeder Schüler macht seinen geheimen Zug auf dem nächsten.
- Lass an jedem Tisch ein Handy beitreten, mit dem Code aus vier Buchstaben oder dem QR-Code auf deinem Bildschirm. Wer das Handy hält, tippt den eigenen Namen ein.
- Füge den Rest jedes Tisches auf dem Handy dieses Tisches hinzu, mit Spieler ohne Handy. Vornamen oder Spitznamen reichen, aber die Namen müssen sich unterscheiden: Zwei Lenas werden zu Lena K. und Lena M.
- Schalte Ich spiele mit aus. Dein Handy ist dann nur Spielleitung und Erzähler, und du hast die Hände frei, um die Klasse im Blick zu behalten.
- Wähle Einsteiger, nimm Handys weitergeben für die Nächte, und stelle in den Hausregeln die Diskussionszeit auf 2 Minuten.
- Verteile. Sobald mindestens 4 Spieler dabei sind, tippe auf Rollen verteilen.
Warum Handys weitergeben im Unterricht: Niemand muss die Augen schließen. Jede Nacht macht jeder lebende Schüler einen geheimen Zug auf dem Handy seines Tisches, auch die Dorfbewohner, damit niemand erkennen kann, wer eine Fähigkeit hat. Ein Dorfbewohner wählt den Spieler, den er am meisten verdächtigt, und diese Verdächtigungen kommen in der Nachbesprechung wieder.
Die 20-Minuten-Runde
| Minuten | Was passiert |
|---|---|
| 0–3 | Jeder Schüler tippt auf dem Handy seines Tisches seinen Namen an, sieht sich seine Rolle an und verbirgt sie. Die Werwölfe sehen außerdem, wer sonst noch zum Rudel gehört. |
| 3–5 | Nacht 1. Das Handy geht an jedem Tisch reihum, und jeder Schüler macht einen geheimen Zug. |
| 5–10 | Tag 1. Dein Handy sagt an, wer gestorben ist. Zwei Minuten Gespräch, dann zeigen alle bei drei auf eine verdächtige Person. |
| 10–20 | Wieder Nacht und Tag, bis eine Seite gewinnt oder die Zeit abgelaufen ist. |
Drei Hinweise für die Lehrkraft:
- Die Abstimmung eintragen. Bei geteilten Handys kann jeder auf jedem Handy eintragen, wer mit den meisten Stimmen ausscheidet. Bei Gleichstand berät die Klasse weiter und stimmt erneut ab, oder heute geht niemand.
- Die Toten schweigen. Gib ihnen stattdessen eine Aufgabe: Jeder beobachtet einen Verdächtigen oder notiert das beste Argument des Tages.
- Die Zeit ist um? Öffne auf deinem Handy das Spielmenü und tippe auf Spiel beenden, dann tippe noch einmal, um es zu beenden und die Rollen aufzudecken.
Die Nachbesprechung: Fragen für die Klasse
Wenn das Spiel endet, zeigt jedes Handy Wer war wer und Wie alles geschah, Nacht für Nacht: wen die Werwölfe aufs Korn genommen haben, was die Seherin gesehen hat, wen der Heiler geschützt hat und jede Abstimmung. Nach einer Nacht mit Handys weitergeben steht dort auch jede Verdächtigung. Stelle ein Handy so hin, dass die Klasse es sehen kann, oder lies es vor.
- Wann habt ihr zum ersten Mal einen Werwolf verdächtigt? Was war euer Beleg?
- Welches Argument hat eure Stimme geändert? War es ein Beleg, oder wie sicher die Person klang?
- Seht euch die Verdächtigungen aus Nacht 1 an. Hat jemand früh einen Werwolf verdächtigt? Hat jemand zugehört?
- Wer wurde an Tag 1 verbannt, und warum? War die Person ein Werwolf?
- Werwölfe: Wie habt ihr euch versteckt? Welche Lüge hat am besten funktioniert, und warum hat man sie geglaubt?
- Seherin: Wann hast du geteilt, was du wusstest, und was geschah danach?
- Wo trifft eine Gruppe im echten Leben eine Entscheidung mit zu wenig Informationen?
Im Fremdsprachenunterricht
Das ganze Spiel besteht aus Reden, also eignet es sich als Sprechübung auf jedem Niveau, auf dem die Schüler einen Grund nennen können.
- Der Erzähler spricht sieben Sprachen: Finnisch, Englisch, Spanisch, Deutsch, Niederländisch, Französisch und Polnisch, jede mit aufgenommener Stimme. Dein Handy erzählt in der Sprache, in der die Spielseite steht. Wähle also die Sprache, die du unterrichtest (etwa Englisch, Französisch oder Spanisch), mit dem Sprachknopf oben auf der Seite, bevor du auf Spiel erstellen tippst. Der Link und der QR-Code des Codes öffnen das Spiel dann auf jedem Handy in dieser Sprache.
- Jedes Handy hat seine eigene Sprache. Ein Anfängertisch kann sein Handy mit demselben Knopf oder mit Sprache im Spielmenü auf die eigene Sprache umstellen, zum Beispiel auf Deutsch, während der Erzähler die Sprache spricht, die du unterrichtest.
- Bereite die Wörter des Erzählers vor. Der Werwolf Erzähler Text enthält jede Zeile, die der Erzähler spricht, der Reihe nach. Die Rollennamen in allen sieben Sprachen stehen in den Spielregeln.
- Gib jedem Tisch eine Phrasenkarte für den Tag, in der Zielsprache. Auf Deutsch, etwa im Unterricht Deutsch als Fremd- oder Zweitsprache: „Ich glaube, … ist ein Werwolf, weil …“, „Das stimmt nicht: …“, „Warum hast du …?“, „Ich stimme … zu.“, „Ich stimme für …“.
- Mach die Nachbesprechung zur Schreibaufgabe: Jeder Schüler schreibt die Geschichte des Spiels aus der Sicht seiner Rolle und nutzt dafür die Zusammenfassung auf dem Endbildschirm.
Datenschutz der Schüler: was das Spiel speichert
Das sind die Tatsachen, aus dem Code des Spiels zum Zeitpunkt des Schreibens:
- Keine Konten und keine E-Mail. Die Schüler treten mit dem Code oder dem QR-Code bei und tippen einen Namen ein. Bei geteilten Handys kann ein Mitschüler sie mit Namen hinzufügen, also brauchen sie gar kein Handy.
- Nur ein Name. Nimm Vornamen oder Spitznamen, bis zu 24 Zeichen. Das Spiel speichert die Namen, die Plätze und was im Spiel passiert. Der Server löscht das Spiel, sobald es einen Tag lang niemand benutzt hat und kein Handy es mehr geöffnet hat.
- Keine Cookies, keine Werbung, keine Tracker. Das Spiel setzt keine Cookies, und seine Seite lädt nichts von anderen Websites. Jedes Handy behält ein paar Dinge im eigenen Speicher. Es behält die Schlüssel zu seinen Plätzen in den letzten 12 Spielen, sodass ein Neuladen den Schüler wieder auf seinen Platz setzt. Es behält den Namen, der zuletzt darauf eingegeben wurde; das nächste Beitrittsformular zeigt ihn. Auf einem gemeinsamen Klassentablet überschreibt ihn der nächste Schüler. Und es behält die darauf gewählte Sprache. Dein Handy behält außerdem deine letzte Zusammenstellung. (Ein Handy, das den Link eines Partners geöffnet hat, etwa den eines Hostels, behält den Schlüssel dieses Partners 30 Tage lang. Auf einer Seite, die Hosting verkauft, behält das Handy einer Spielleitung einen Schlüssel zu ihrem Konto.)
- Keine Namen in den Protokollen. Die Protokolle des Servers enthalten keine Spielernamen und keine IP-Adressen. Wie bei jeder Website sieht das Netz, das den Datenverkehr zum Server trägt (Cloudflare), die IP-Adresse jedes Handys.
- Nichts zu installieren. Das Spiel läuft im Browser eines Handys oder Tablets.
Die Fassung für den Lagerabend: Klassenfahrt, Jugendfreizeit, Zeltlager
- Ein Kreis, eine Stimme. Am Lagerfeuer oder in der dunklen Hütte nimmst du die Erzählstimme: Alle schließen die Augen, und dein Handy ruft die Rollen nacheinander mit aufgenommener Stimme auf. Dreh die Lautstärke auf. Wer aufgerufen wird, öffnet die Augen und tippt die Wahl auf dem nächsten Handy an. Mit nur deinem Handy geht es von Hand zu Hand, während alle ihre Rolle ansehen. Nachts legst du es dorthin, wo die Aufgerufenen es erreichen, und sie tippen ihre Wahl darauf an.
- Ältere Jugendliche, die das Spiel kennen, können die Zusammenstellung Klassisch probieren, ab 8 Spielern: die Seherin, die Hexe, der Jäger, Amor und ein gewählter Hauptmann, ab 11 Spielern der Dorfdepp. Einen Heiler gibt es erst ab 17 Spielern.
- Kein Netz? Wolf Village braucht eine Internetverbindung. Ohne sie teilt ihr die Rollen mit Spielkarten oder Zetteln aus, wie in Werwolf Spiel ohne Karten, und ein Leiter erzählt nach dem Erzähler Text.
- Erzählt die Todesfälle als Geschichten. Ein Leiter, der selbst erzählt, kann für die Morgen die 20 kurzen Todesgeschichten nehmen.
- Jüngere Kinder brauchen sanftere Worte und kürzere Runden: siehe Werwolf Spiel Kinder.
Spielt mit einem Handy pro Tisch: keine Schülerkonten, nichts zu installieren
Spielt mit einem Handy pro Tisch: keine Schülerkonten, nichts zu installieren