Wolf Village

Werwolf Spiel im Unterricht: Eine fertige Runde für Klasse, Klassenfahrt und Freizeit

Das Werwolf Spiel im Unterricht füllt eine Unterrichtsstunde. Schülerinnen und Schüler streiten, hören zu, wägen Belege ab und stimmen ab, in der Sprache, die du unterrichtest, falls du eine Sprache unterrichtest. Du brauchst dein eigenes Handy und ein Handy oder Tablet pro Tisch. Die Schüler brauchen kein Konto, und es muss nichts installiert werden. Unten stehen die Ziele, eine 20-Minuten-Runde, die Fragen zur Nachbesprechung und eine Fassung für die Klassenfahrt oder das Zeltlager.

Das Spiel war schon einmal hier. Mafia, das Spiel, aus dem Werwolf entstand, begann als Unterrichtsspiel: Dimitry Davidoff, ein Psychologiestudent an der Staatlichen Universität Moskau, erfand es 1986 oder 1987 für die Schüler der Oberstufe, die er unterrichtete. Nach seinem eigenen Bericht verbreitete es sich von dort in Studentenwohnheime und Sommerlager. (Andrew Plotkins Seite, mit Davidoffs Bericht; Wired, 2010; beide auf Englisch.)

Spielt mit einem Handy pro Tisch: keine Schülerkonten, nichts zu installieren

Die Stunde auf einen Blick

Zeit45 Minuten: 5 zum Erklären, 20 zum Spielen, 15 zur Nachbesprechung, 5 Reserve
Gruppe4 bis 20 Spieler in einem Spiel. In einer größeren Klasse sehen die anderen zu und machen Notizen
Du brauchstdein Handy (der Erzähler), ein Handy oder Tablet pro Tisch und eine Internetverbindung
Die Schüler brauchenkein Konto, keine App und keine E-Mail-Adresse
Rollendie Zusammenstellung Einsteiger: Werwölfe, eine Seherin, ab 7 Spielern ein Heiler, und Dorfbewohner
KompetenzenSprechen, Zuhören, Argumentieren mit Belegen, Überzeugen

Hat die Klasse noch nie gespielt, erkläre die Regeln in zwei Minuten: Ein oder mehrere Spieler sind heimlich Werwölfe (etwa jeder fünfte), sie töten jede Nacht einen Spieler, und jeden Tag kann das Dorf einen Verdächtigen verbannen. Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe tot sind. Die Werwölfe gewinnen, sobald sie mindestens so viele sind wie alle anderen. Die Werwolf Spielregeln erklären den Rest.

Die Ziele

Am Ende der Stunde können die Schüler:

Im Fremdsprachenunterricht kommt ein Ziel dazu: in der Sprache, die du unterrichtest, beschuldigen, verteidigen und zustimmen, unter Zeitdruck.

Vor der Stunde: in fünf Minuten aufbauen

  1. Öffne das Spiel im Browser deines Handys, tippe deinen Namen ein und tippe auf Spiel erstellen.
  2. Wähle Geteilte Handys. Ein paar Handys reichen: Jedes Handy zeigt dasselbe Spiel, und jeder Schüler macht seinen geheimen Zug auf dem nächsten.
  3. Lass an jedem Tisch ein Handy beitreten, mit dem Code aus vier Buchstaben oder dem QR-Code auf deinem Bildschirm. Wer das Handy hält, tippt den eigenen Namen ein.
  4. Füge den Rest jedes Tisches auf dem Handy dieses Tisches hinzu, mit Spieler ohne Handy. Vornamen oder Spitznamen reichen, aber die Namen müssen sich unterscheiden: Zwei Lenas werden zu Lena K. und Lena M.
  5. Schalte Ich spiele mit aus. Dein Handy ist dann nur Spielleitung und Erzähler, und du hast die Hände frei, um die Klasse im Blick zu behalten.
  6. Wähle Einsteiger, nimm Handys weitergeben für die Nächte, und stelle in den Hausregeln die Diskussionszeit auf 2 Minuten.
  7. Verteile. Sobald mindestens 4 Spieler dabei sind, tippe auf Rollen verteilen.

Warum Handys weitergeben im Unterricht: Niemand muss die Augen schließen. Jede Nacht macht jeder lebende Schüler einen geheimen Zug auf dem Handy seines Tisches, auch die Dorfbewohner, damit niemand erkennen kann, wer eine Fähigkeit hat. Ein Dorfbewohner wählt den Spieler, den er am meisten verdächtigt, und diese Verdächtigungen kommen in der Nachbesprechung wieder.

Die 20-Minuten-Runde

MinutenWas passiert
0–3Jeder Schüler tippt auf dem Handy seines Tisches seinen Namen an, sieht sich seine Rolle an und verbirgt sie. Die Werwölfe sehen außerdem, wer sonst noch zum Rudel gehört.
3–5Nacht 1. Das Handy geht an jedem Tisch reihum, und jeder Schüler macht einen geheimen Zug.
5–10Tag 1. Dein Handy sagt an, wer gestorben ist. Zwei Minuten Gespräch, dann zeigen alle bei drei auf eine verdächtige Person.
10–20Wieder Nacht und Tag, bis eine Seite gewinnt oder die Zeit abgelaufen ist.

Drei Hinweise für die Lehrkraft:

Die Nachbesprechung: Fragen für die Klasse

Wenn das Spiel endet, zeigt jedes Handy Wer war wer und Wie alles geschah, Nacht für Nacht: wen die Werwölfe aufs Korn genommen haben, was die Seherin gesehen hat, wen der Heiler geschützt hat und jede Abstimmung. Nach einer Nacht mit Handys weitergeben steht dort auch jede Verdächtigung. Stelle ein Handy so hin, dass die Klasse es sehen kann, oder lies es vor.

  1. Wann habt ihr zum ersten Mal einen Werwolf verdächtigt? Was war euer Beleg?
  2. Welches Argument hat eure Stimme geändert? War es ein Beleg, oder wie sicher die Person klang?
  3. Seht euch die Verdächtigungen aus Nacht 1 an. Hat jemand früh einen Werwolf verdächtigt? Hat jemand zugehört?
  4. Wer wurde an Tag 1 verbannt, und warum? War die Person ein Werwolf?
  5. Werwölfe: Wie habt ihr euch versteckt? Welche Lüge hat am besten funktioniert, und warum hat man sie geglaubt?
  6. Seherin: Wann hast du geteilt, was du wusstest, und was geschah danach?
  7. Wo trifft eine Gruppe im echten Leben eine Entscheidung mit zu wenig Informationen?

Im Fremdsprachenunterricht

Das ganze Spiel besteht aus Reden, also eignet es sich als Sprechübung auf jedem Niveau, auf dem die Schüler einen Grund nennen können.

Datenschutz der Schüler: was das Spiel speichert

Das sind die Tatsachen, aus dem Code des Spiels zum Zeitpunkt des Schreibens:

Die Fassung für den Lagerabend: Klassenfahrt, Jugendfreizeit, Zeltlager

Spielt mit einem Handy pro Tisch: keine Schülerkonten, nichts zu installieren

Spielt mit einem Handy pro Tisch: keine Schülerkonten, nichts zu installieren