Juego del hombre lobo: reglas completas, todos los roles y repartos de 4 a 20 jugadores
Estas son las reglas del juego del hombre lobo, el juego de mentiras y corazonadas para 4 a 20 personas en una sola sala. Unos pocos jugadores son hombres lobo en secreto. Cada noche eligen a una víctima. Cada día todo el pueblo discute y vota para expulsar a un sospechoso. El pueblo gana cuando muere el último hombre lobo. Los hombres lobo ganan cuando son tantos como los demás, o más.
En español este juego se busca con tres nombres: «hombres lobo», «juego de la mafia» y «el pueblo duerme». Estas son las reglas exactas que ejecuta Wolf Village. En Wolf Village un teléfono hace de narrador, con voz grabada, y cada uno juega en el suyo. Cada caso dudoso de esta página se resuelve como lo resuelve el juego.
Empieza una partida gratis: un teléfono narra y cada uno juega en el suyo
Cómo se juega a los hombres lobo, en un minuto
- Reparte los roles en secreto. Cada jugador mira su rol y lo oculta. Los hombres lobo ven también quiénes son los demás de la manada.
- Cae la noche. Los hombres lobo eligen una víctima, el vidente descubre si un jugador es hombre lobo y el médico protege a uno. O bien todos cierran los ojos y el narrador despierta a los roles uno por uno, o bien cada uno juega un turno secreto en un teléfono (mira Una noche, paso a paso).
- Llega la mañana. El narrador cuenta quién murió durante la noche. Los muertos quedan fuera y guardan silencio desde ese momento.
- El pueblo debate. Discutan, acusen y defiéndanse. Se vale mentir, pero nunca le muestres tu pantalla secreta a nadie.
- El pueblo vota. A la cuenta de tres, todos señalan a un sospechoso. El más votado queda fuera.
- Cae la noche otra vez. Repitan hasta que gane un bando.
Eso es todo el juego. Lo demás son roles, y los roles hacen que cada noche sea distinta.
Qué necesitas para jugar
- De 4 a 20 jugadores en la misma sala. Wolf Village admite 4 como mínimo y 20 como máximo.
- Un narrador. El hombre lobo clásico necesita a una persona que no juega y dirige la noche. Con Wolf Village lo hace un teléfono: el del anfitrión dice todas las frases, así que todos pueden jugar.
- Una forma de repartir roles en secreto. Sirven las cartas. También los teléfonos (móvil o celular, da igual): con Un teléfono cada uno, cada jugador hace sus elecciones nocturnas en silencio en su propia pantalla. Con Teléfonos compartidos bastan unos pocos, y cada jugador juega su turno secreto en el más cercano. Con solo el teléfono del anfitrión, el teléfono pasa de mano en mano, como siempre.
- Nada que instalar. Los jugadores abren el juego en el navegador y se unen con un código de cuatro letras o con un código QR. Unirse es gratis y no hace falta cuenta.
¿Sin cartas de hombres lobo y sin teléfonos para todos? Puedes jugar con una baraja o con papelitos: mira cómo jugar sin cartas, también con baraja española.
Cuántos hombres lobo repartir según el número de jugadores
Reparte más o menos un hombre lobo por cada cinco jugadores: 1 para 4 a 6 jugadores, 2 para 7 a 10, 3 para 11 a 16 y 4 para 17 a 20. Es el número que recomienda Wolf Village y el que reparte su reparto Básico.
Básico es el reparto para las primeras partidas y los grupos nuevos: hombres lobo, un vidente y aldeanos, más el médico desde 7 jugadores. El juego lo valora como Equilibrado con cualquier número de 4 a 20.
| Jugadores | Hombres lobo | Vidente | Médico | Aldeanos |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 1 | 1 | – | 2 |
| 5 | 1 | 1 | – | 3 |
| 6 | 1 | 1 | – | 4 |
| 7 | 2 | 1 | 1 | 3 |
| 8 | 2 | 1 | 1 | 4 |
| 9 | 2 | 1 | 1 | 5 |
| 10 | 2 | 1 | 1 | 6 |
| 11 | 3 | 1 | 1 | 6 |
| 12 | 3 | 1 | 1 | 7 |
| 13 | 3 | 1 | 1 | 8 |
| 14 | 3 | 1 | 1 | 9 |
| 15 | 3 | 1 | 1 | 10 |
| 16 | 3 | 1 | 1 | 11 |
| 17 | 4 | 1 | 1 | 11 |
| 18 | 4 | 1 | 1 | 12 |
| 19 | 4 | 1 | 1 | 13 |
| 20 | 4 | 1 | 1 | 14 |
Roles del hombre lobo para 8 jugadores o más: el reparto Clásico
Cuando el grupo ya conoce lo básico, añade la bruja, el cazador, Cupido y el alguacil. El reparto Clásico de Wolf Village lo hace desde 8 jugadores. Suma el tonto del pueblo desde 11 jugadores y el médico desde 17.
| Jugadores | Hombres lobo | Roles especiales | Aldeanos |
|---|---|---|---|
| 8 | 2 | vidente, bruja, cazador, Cupido | 2 |
| 9 | 2 | vidente, bruja, cazador, Cupido | 3 |
| 10 | 2 | vidente, bruja, cazador, Cupido | 4 |
| 11 | 3 | vidente, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo | 3 |
| 12 | 3 | vidente, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo | 4 |
| 13 | 3 | vidente, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo | 5 |
| 14 | 3 | vidente, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo | 6 |
| 15 | 3 | vidente, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo | 7 |
| 16 | 3 | vidente, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo | 8 |
| 17 | 4 | vidente, médico, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo | 7 |
| 18 | 4 | vidente, médico, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo | 8 |
| 19 | 4 | vidente, médico, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo | 9 |
| 20 | 4 | vidente, médico, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo | 10 |
Cada partida Clásica elige además a un alguacil el día 1.
Tres repartos más, listos para usar
| Reparto | Jugadores | Qué reparte |
|---|---|---|
| Estándar 12 | exactamente 12 | 4 hombres lobo, 4 aldeanos, vidente, bruja, cazador, tonto del pueblo y el alguacil |
| Zorro | 9–20 | vidente, médico (que no puede protegerse a sí mismo), un esbirro que no conoce a los hombres lobo y el zorro. Dos masones se suman desde 11 jugadores. Hombres lobo: 1 hasta 10 jugadores, 2 hasta 16, 3 desde 17 |
| Caos | 9–20 | vidente, médico, cazador, Cupido, esbirro, bufón y el alguacil. La bruja se suma desde 11 jugadores, el tonto del pueblo y el maldito desde 12, los masones desde 17. Hombres lobo: 1 hasta 10 jugadores, 2 hasta 16, 3 desde 17 |
Estándar 12 sigue la forma que, según la Wikipedia en chino, usan los torneos chinos: 12 jugadores, 4 hombres lobo, 4 roles especiales y 4 aldeanos. Zorro sigue la versión japonesa del juego, donde el zorro es un tercer bando y un humano juega para los lobos. Caos tiene más giros, para grupos que ya conocen el juego.
Tu propio reparto. En Wolf Village, cualquier cambio en las cartas de un reparto (un rol, el interruptor de un rol, el número de hombres lobo o el alguacil) lo convierte en el tuyo: Personalizado. La sala lo valora entonces como A favor del pueblo, A favor de los lobos o Equilibrado. Puntúa cada carta según lo que vale para el pueblo: un aldeano vale 1, un hombre lobo −6 y el vidente +7. Un esbirro ocupa el lugar de un hombre lobo en la cuenta recomendada, porque juega para la manada.
Una noche, paso a paso
Hay dos formas de llevar una noche.
- La forma clásica, con el narrador llamando a los roles. Todos cierran los ojos. El narrador llama a cada rol por turno, y solo los llamados abren los ojos. En Wolf Village es Narrador de voz: habla el teléfono del anfitrión, y los llamados eligen en su propio teléfono o tocan su elección en el más cercano si juegan con teléfonos compartidos.
- Todos juegan un turno secreto. Nadie cierra los ojos. Cada jugador vivo juega un turno secreto en un teléfono, también los aldeanos comunes, así nadie sabe quién tiene un poder especial. Un aldeano elige al jugador del que más sospecha; las sospechas se revelan al final de la partida. En Wolf Village es Todos a la vez con teléfonos propios y Pasar los teléfonos con teléfonos compartidos. El juego lo recomienda.
El orden de la noche
Cuando el narrador llama a los roles, siempre los llama en este orden:
- Todos duermen. «La noche cae sobre la aldea. Todos, cierren los ojos.»
- Cupido, solo la primera noche, elige a dos jugadores que se enamoran.
- Los hombres lobo abren los ojos a la vez y se ponen de acuerdo en silencio sobre una víctima.
- El vidente elige a un jugador y descubre si es hombre lobo.
- El médico elige a un jugador para protegerlo esta noche.
- La bruja ve a la víctima de los hombres lobo y puede usar su poción curativa o su veneno.
Un rol que no está en la partida no se llama nunca. Un rol cuyo jugador ha muerto se llama igualmente cuando el rol de los muertos se mantiene en secreto, para que el silencio no delate nada. Para cada palabra que dice el narrador, en este orden, mira el guion del narrador de hombres lobo.
Qué pasa al amanecer
Todo lo elegido durante la noche ocurre al amanecer, en un orden fijo:
- La víctima de los hombres lobo. Es el jugador que eligieron más lobos, fijado en cuanto toda la manada ha elegido (por eso se le puede mostrar a la bruja). Si dos o más jugadores empatan con más votos, el azar elige a uno de ellos. Con teléfonos compartidos y Narrador de voz, la manada toca una sola vez en el teléfono más cercano, y ese toque es la víctima.
- Protección y curación. Si el médico protegió a la víctima, o la bruja la curó, la víctima sobrevive.
- El mordisco. Una víctima sin protección muere. El maldito no muere, sino que se convierte en hombre lobo, y el zorro no muere en absoluto.
- El veneno. El jugador envenenado por la bruja muere.
- La mirada del vidente. Si el vidente miró al zorro, el zorro muere.
Cada muerte arrastra consigo al enamorado del muerto. Después se anuncia la mañana. Un cazador muerto dispara, y un alguacil muerto pasa la placa.
Un día
- La mañana. «Buenos días, aldea.» (Tras una noche narrada: «Todos, abran los ojos.») El narrador dice quién murió y cómo: víctima de los hombres lobo, envenenado, muerto de pena, desaparecido al amanecer o abatido por el cazador. La pantalla muestra todos los nombres; la voz grabada dice un nombre solo si tiene su grabación. Con la regla de la casa Revelar el rol de los muertos activada, el narrador dice también qué era cada muerto («Era el vidente.»). Con ella desactivada, el rol de un muerto sigue en secreto hasta el final, salvo el del cazador, que todos ven.
- La elección, solo el día 1. Si la partida tiene alguacil, el pueblo elige uno antes del debate: «Antes de debatir, elijan a su alguacil. Su voto vale doble. A la cuenta de tres, todos señalan.»
- El debate. Compartan sus sospechas, defiéndanse y mientan si hace falta. Wolf Village tiene un Reloj del debate: 3 minutos por defecto, o 2, 5 o sin reloj. «Se acabó el tiempo. Es hora de votar.»
- La votación. A la cuenta de tres, todos señalan a un sospechoso. El más votado queda fuera: «La aldea ha decidido.» Si hay empate, debatan un poco más y vuelvan a votar, o dejen vivir a todos: «La aldea no llegó a un acuerdo. Hoy nadie queda fuera.»
- Cae la noche. Empieza la noche siguiente.
Los muertos guardan silencio. Cuando quedas fuera, no des ninguna pista de ningún tipo. Puedes quedarte mirando.
Cómo se gana
- El pueblo gana cuando muere el último hombre lobo. «¡La aldea gana! Todos los hombres lobo han sido descubiertos.»
- Los hombres lobo ganan cuando son tantos como los demás, o más. Si quedan dos hombres lobo y otros dos jugadores, gana la manada. «¡Los hombres lobo ganan!»
- Algunos roles ganan solos. El bufón gana si el pueblo lo expulsa. El zorro se queda con la victoria si sigue vivo cuando ganarían el pueblo o los hombres lobo. Los enamorados de bandos distintos ganan juntos si son los dos últimos con vida, y un bufón o un zorro enamorado juega solo por esa victoria de los enamorados.
El juego comprueba si hay ganador después de cada mañana y de cada votación, cuando ya se han resuelto todas las muertes, los disparos y la placa. Si se dan dos victorias a la vez, va primero la del bufón, luego la de los enamorados y después la del pueblo o los hombres lobo. Un zorro vivo se lleva esta última.
Todos los roles
Wolf Village tiene 13 roles y el alguacil. Toda partida tiene hombres lobo, y todo reparto listo para usar tiene un vidente y aldeanos. Los demás roles son opcionales: actívalos o elige un reparto que los incluya. Tu bando decide con quién ganas.
| Rol | Bando | Acción nocturna |
|---|---|---|
| Hombre lobo | manada | elegir una víctima con la manada |
| Aldeano | pueblo | ninguna |
| Vidente | pueblo | descubrir si un jugador es hombre lobo |
| Médico | pueblo | proteger a un jugador |
| Bruja | pueblo | una poción curativa y un veneno, una vez cada uno |
| Cazador | pueblo | ninguna; dispara al morir |
| Cupido | pueblo | primera noche: enamorar a dos jugadores |
| Masón | pueblo | ninguna; los dos masones se conocen |
| Tonto del pueblo | pueblo | ninguna; sobrevive a la primera votación |
| Maldito | pueblo, hasta que lo muerden | ninguna; se convierte en hombre lobo si lo muerden |
| Esbirro | manada | ninguna; conoce a los hombres lobo |
| Bufón | juega solo | ninguna; gana si lo expulsan |
| Zorro | juega solo | ninguna; los lobos no pueden matarlo |
| Alguacil | un título, no un rol | ninguna; voto doble |
Hombre lobo
Los hombres lobo son la manada. Se conocen desde el principio. Cada noche eligen en secreto a un jugador para matarlo. No pueden atacar a un miembro de su propia manada. De día se hacen los inocentes y dirigen la votación. Si la manada no se pone de acuerdo, la víctima es el jugador que eligieron más lobos, y el azar decide los empates. (Con teléfonos compartidos y Narrador de voz, un solo toque en el teléfono más cercano elige por toda la manada.) Una manada de uno caza sola. Los hombres lobo ganan cuando son tantos como los demás, o más.
Aldeano
Sin poderes especiales, solo tu ingenio y tu voto. Escucha con atención, desenmascara a los mentirosos y expulsa a los hombres lobo con tu voto. Los aldeanos ocupan todos los asientos que dejan libres las demás cartas: en Básico son el grupo más grande, mientras que en Clásico, Zorro y Caos puede haber pocos. El pueblo gana unido cuando muere el último hombre lobo.
Vidente
Cada noche el vidente elige a otro jugador y descubre una sola cosa: si es hombre lobo. El vidente no puede mirarse a sí mismo. Solo un hombre lobo aparece como hombre lobo. El esbirro, el zorro y el maldito (hasta que se transforma) aparecen como «no es hombre lobo». Comparte lo que sabes con cuidado: si los hombres lobo descubren quién eres, serás el siguiente.
Médico
Cada noche el médico elige a un jugador para protegerlo. Si los hombres lobo atacan a ese jugador, sobrevive. Cuando nadie más murió esa noche, la mañana dice: «Los hombres lobo atacaron por la noche, pero el médico salvó a su víctima. Nadie murió.» La protección detiene solo el mordisco de los hombres lobo. Dos interruptores del anfitrión fijan los límites del médico:
- El médico puede protegerse a sí mismo: activado por defecto.
- El médico puede repetir (proteger al mismo jugador dos noches seguidas): desactivado por defecto.
Bruja
La bruja tiene dos pociones, y cada una sirve una sola vez en toda la partida. De noche se le muestra la víctima de los hombres lobo. La poción curativa puede salvar a esa víctima, aunque sea la propia bruja. El veneno mata esa misma noche a cualquier otro jugador que la bruja elija. Puede usar las dos pociones en la misma noche. Cuando ya gastó las dos, la bruja no tiene más poder nocturno. Si la poción curativa salva a la víctima y nadie más murió, la mañana dice: «Los hombres lobo atacaron de noche, pero la poción curativa de la bruja salvó a su víctima. Nadie murió.»
Hay una excepción al jugar con teléfonos compartidos. En una noche de Pasar los teléfonos, la bruja no puede esperar a los hombres lobo sin delatar quién es. Así que, si los hombres lobo no han jugado todos cuando le toca a la bruja, ella decide la curación sin ver a la víctima: la poción salva a quien sea que ataquen los hombres lobo.
Cazador
El cazador no tiene poder nocturno. Cuando muere, de noche o en una votación, dispara al instante a un jugador vivo que elija. El disparo no es opcional. «¡Alex era el cazador! Con su último aliento, apunta.» Después: «Sam cayó bajo la flecha del cazador.» Cuando el cazador muere, todos conocen su rol, aunque el rol de los muertos se mantenga en secreto.
Cupido
Solo la primera noche, Cupido elige a dos jugadores que se enamoran, y puede elegirse a sí mismo como uno de ellos. Los enamorados conocen el nombre del otro, no su rol, y si son de bandos distintos. Si un enamorado muere, el otro muere de pena: «Con el corazón roto, Sam sigue a su amor hasta la muerte.» Los enamorados del mismo bando siguen jugando con su equipo. Los enamorados de bandos distintos juegan desde ese momento solo el uno por el otro: ganan juntos si son los dos últimos con vida. Un bufón o un zorro enamorado siempre es de un bando distinto al de su pareja. Cupido juega para el pueblo, salvo que sea uno de dos enamorados de bandos distintos; entonces juega solo por los enamorados.
Masón
Los masones vienen en pareja: dos aldeanos que se conocen desde el principio, porque la carta de cada uno muestra al otro masón. No tienen poder nocturno y el narrador nunca los llama. Pueden confiar el uno en el otro, pero responder en voz alta el uno por el otro revela a los hombres lobo quiénes son los masones.
Tonto del pueblo
La primera vez que el pueblo vota para expulsar al tonto, este muestra su carta y sigue en la partida: «¡Pero es el tonto del pueblo! La aldea le perdona la vida, pero nunca más podrá votar.» Desde entonces no puede votar. Una segunda votación en su contra es su fin. Los hombres lobo pueden matarlo igualmente de noche.
Maldito
El maldito es un aldeano que lleva una maldición. Si los hombres lobo lo atacan de noche y nadie lo protege ni lo cura, no muere: se convierte en hombre lobo y juega con la manada desde entonces. Cuando nadie más murió esa noche, la mañana dice: «Nadie murió esta noche. Pero los hombres lobo mordieron al maldito, y ahora es uno de ellos.» Cuando sí murió alguien más, el narrador dice solo «Los hombres lobo atacaron de noche, pero su víctima no murió.», y la pantalla muestra que el maldito se transformó. En ambos casos el pueblo no sabe quién es; lo saben el maldito, la manada y un esbirro que conozca a los hombres lobo. Hasta que se transforma, el vidente lo ve como «no es hombre lobo».
Esbirro
El esbirro es un humano que juega para los hombres lobo y gana cuando ellos ganan. El esbirro sabe quiénes son los hombres lobo, pero ellos no lo conocen a él. Para el vidente, el esbirro parece un aldeano. No tiene poder nocturno, y los hombres lobo también pueden matarlo. Cuando el juego cuenta los dos bandos, el esbirro cuenta con todos los demás, no con los hombres lobo. El pueblo gana cuando muere el último hombre lobo, esté vivo o no el esbirro.
Con el interruptor del anfitrión El esbirro conoce a los hombres lobo desactivado, el esbirro no sabe quiénes son, como el loco japonés.
Bufón
El bufón juega solo y no tiene poder nocturno. Si el pueblo lo expulsa de día, el bufón gana solo (salvo que esté enamorado), la partida termina y todos los demás pierden: «¡El bufón gana! La aldea hizo justo lo que él quería.» Si el bufón muere de cualquier otra forma, de noche o por la flecha del cazador, pierde.
Zorro
El zorro juega solo. Los hombres lobo no pueden matarlo: su mordisco no le hace nada. Pero si el vidente mira al zorro, el zorro muere al amanecer («Al amanecer, Sam ha desaparecido sin dejar rastro.»), y al vidente se le sigue diciendo «no es hombre lobo». Una votación, un disparo del cazador o el veneno de la bruja también pueden acabar con el zorro. Si el zorro está vivo cuando ganarían el pueblo o los hombres lobo, gana él solo en su lugar (salvo que esté enamorado): «¡Gana el zorro! Sobrevivió a los planes de todos.» Cuando el juego cuenta los dos bandos, el zorro cuenta con todos los demás.
Alguacil
El alguacil es un título, no un rol, así que a nadie se le reparte. Si el anfitrión lo activa, el pueblo elige un alguacil el día 1, antes del debate, señalando a la cuenta de tres. El pueblo puede también no elegir a nadie. El voto del alguacil vale doble, y el alguacil decide los empates. En la mesa se cuenta así, porque la votación es a mano alzada. Cuando el alguacil muere, pasa la placa a un jugador vivo que aún pueda votar, o la tira. No se vuelve a elegir a nadie.
Cómo se llama cada rol en los siete idiomas del juego
Wolf Village habla finés, inglés, español, alemán, neerlandés, francés y polaco. Estos son los nombres de rol que usa, algo útil cuando los amigos de la mesa no comparten idioma.
| Español | Inglés | Finés | Alemán | Neerlandés | Francés | Polaco |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Hombre lobo | Werewolf | Ihmissusi | Werwolf | Weerwolf | Loup-Garou | Wilkołak |
| Aldeano | Villager | Kyläläinen | Dorfbewohner | Burger | Simple Villageois | Mieszkaniec wsi |
| Vidente | Seer | Näkijä | Seherin | Ziener | Voyante | Wróżbitka |
| Médico | Doctor | Lääkäri | Heiler | Dokter | Salvateur | Lekarz |
| Bruja | Witch | Noita | Hexe | Heks | Sorcière | Czarownica |
| Cazador | Hunter | Metsästäjä | Jäger | Jager | Chasseur | Łowca |
| Cupido | Cupid | Amor | Amor | Cupido | Cupidon | Kupidyn |
| Masón | Mason | Vapaamuurari | Freimaurer | Vrijmetselaar | Franc-maçon | Mason |
| Tonto del pueblo | Village Idiot | Kylähullu | Dorfdepp | Dorpsgek | Idiot du Village | Wioskowy głupek |
| Maldito | Cursed | Kirottu | Verfluchter | Vervloekte | Maudit | Przeklęty |
| Esbirro | Minion | Kätyri | Günstling | Handlanger | Sbire | Sługus |
| Bufón | Jester | Narri | Narr | Nar | Bouffon | Błazen |
| Zorro | Fox | Kettu | Fuchs | Vos | Renard | Lis |
| Alguacil | Sheriff | Sheriffi | Hauptmann | Burgemeester | Capitaine | Kapitan |
Casos dudosos
Son las preguntas que paran una partida en la mesa. Así resuelve Wolf Village cada una.
- La votación termina en empate. Debatan un poco más y vuelvan a votar, o dejen vivir a todos. Con alguacil, el alguacil decide el empate.
- Los hombres lobo no se ponen de acuerdo. La víctima es el jugador que eligieron más lobos. Si dos o más empatan con más votos, el azar elige a uno de ellos.
- Un jugador muere por la noche después de haber elegido. Su elección cuenta igualmente, porque todo ocurre al amanecer. Un vidente muerto esta noche sigue viendo, una bruja muerta esta noche sigue envenenando, y la mirada de un vidente al zorro sigue matando al zorro.
- El médico y la bruja salvan a la misma víctima. La víctima vive y la mañana se lo atribuye al médico. La poción curativa de la bruja se gasta igualmente.
- Qué detiene la protección del médico. Solo el mordisco de los hombres lobo. No detiene el veneno de la bruja, el disparo del cazador, una muerte de pena ni la mirada del vidente al zorro.
- Los hombres lobo atacan al maldito, pero el médico lo protege. Gana la protección: nadie muere y nadie se transforma.
- El cazador muere de pena o envenenado. Dispara igualmente. Cualquier muerte cuenta.
- El disparo del cazador y el final de la partida. El disparo va primero. El juego comprueba si hay ganador solo después del disparo.
- La bruja es la víctima. Puede curarse a sí misma. No puede envenenarse a sí misma.
- Enamorados de bandos opuestos. Un hombre lobo enamorado de un aldeano juega solo por los enamorados. Mientras ese lobo viva, el pueblo no puede ganar, y la manada no lo cuenta como uno de los suyos.
- El tonto del pueblo es el alguacil. Cuando la votación le perdona la vida, pierde su voto, así que pasa la placa o la tira. Tampoco se le puede dar la placa a un tonto ya perdonado.
- Un enamorado maldito es mordido. El bando de los enamorados se cuenta ahora a partir de sus roles. Así, un maldito enamorado de un aldeano pasa a ser, una vez mordido, un enamorado de bando distinto.
- Un bufón o un zorro enamorado. Un enamorado de bando distinto al de su pareja juega solo por la victoria de los enamorados. Un bufón enamorado que es expulsado no gana, y un zorro enamorado no se queda con la victoria.
- El médico salva a alguien en una noche en que murió otro jugador. La mañana no dice «Nadie murió». Dice solo: «Los hombres lobo atacaron de noche, pero su víctima no murió.»
- El bufón muere de noche. El bufón simplemente pierde. Solo una votación del pueblo hace ganar al bufón.
- Quedan dos lobos y dos aldeanos. Ganan los hombres lobo: basta con ser tantos como los demás.
- El esbirro, el zorro y la cuenta. Ambos cuentan como «todos los demás» cuando el juego compara a los hombres lobo con el resto.
Jugar sin narrador
El hombre lobo clásico necesita que una persona se quede fuera para dirigir la noche. Puedes evitarlo de dos maneras.
- Que narre un teléfono. En Wolf Village, el teléfono del anfitrión es el narrador. Dice todas las frases con voz grabada, llama a los roles en orden, guarda los secretos de la noche y anuncia la mañana. El anfitrión puede jugar también: con Yo también juego activado, recibe un rol como todos.
- Dar a todos un turno secreto. Con Todos a la vez (teléfonos propios) o Pasar los teléfonos (teléfonos compartidos), nadie cierra los ojos y nadie llama a los roles. Cada jugador vivo juega un turno secreto, así que nadie tiene que dirigir la noche.
¿No tienes teléfonos ni cartas a mano? Mira cómo jugar sin cartas: con una baraja española o de póker, con papelitos o con teléfonos.
Docentes y monitores: el juego funciona en el aula y en el campamento con un teléfono por mesa, sin cuentas de alumnos y sin instalar nada.
Familias: empiecen con el reparto Básico y partidas cortas. Mira el juego de la mafia para niños y familias.
De dónde viene el hombre lobo
El hombre lobo nació como Mafia. Dimitry Davidoff, estudiante de psicología de la Universidad Estatal de Moscú, ideó la Mafia en 1986 o 1987 como actividad de clase para los alumnos de secundaria a los que daba clase. Andrew Plotkin aprendió la Mafia en la convención de la National Puzzlers' League de 1997 y le dio el tema de los hombres lobo. (La página de Plotkin, con el relato de Davidoff; Wired, 2010.) La historia completa y las versiones que se juegan hoy por el mundo están en la historia del juego.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos jugadores hacen falta para jugar a los hombres lobo?
Como mínimo 4. Wolf Village admite de 4 a 20 jugadores. El reparto Básico funciona con cualquier número de 4 a 20. Clásico empieza en 8 jugadores, Zorro y Caos en 9, y Estándar 12 necesita exactamente 12.
¿Cuántos hombres lobo para 8 jugadores?
Dos. El juego recomienda 1 hombre lobo para 4 a 6 jugadores, 2 para 7 a 10, 3 para 11 a 16 y 4 para 17 a 20.
¿El hombre lobo es el mismo juego que la mafia?
Sí. Es el mismo juego con otra historia: la mafia se convierte en hombres lobo, y el investigador de la Mafia que aprendió Plotkin pasa a ser el vidente. Mira cómo se juega a la mafia.
¿En qué orden se llama a los roles por la noche?
Cupido (solo la primera noche), los hombres lobo, el vidente, el médico y por último la bruja.
¿Puede el médico protegerse a sí mismo?
Sí, por defecto. El anfitrión puede desactivarlo. Por defecto, el médico no puede proteger al mismo jugador dos noches seguidas.
¿Los muertos pueden hablar?
No. Los muertos guardan silencio, sin dar pistas de ningún tipo. Pueden quedarse mirando.
¿Se puede jugar a hombres lobo sin narrador?
Sí. Puede narrar un teléfono, o cada jugador puede jugar un turno secreto para que nadie tenga que dirigir la noche. Mira Jugar sin narrador.
¿Se revela el rol de los muertos?
Es una regla de la casa. En Wolf Village está activada por defecto: cuando un jugador muere, el narrador dice qué era. Con ella desactivada, el rol de un muerto sigue en secreto hasta el final. Dos roles se muestran igualmente: el del cazador muerto y el del tonto del pueblo al que la votación perdona la vida.
Empieza una partida gratis: un teléfono narra y cada uno juega en el suyo
Empieza una partida gratis: un teléfono narra y cada uno juega en el suyo