Wolf Village

Juego del hombre lobo: reglas completas, todos los roles y repartos de 4 a 20 jugadores

Estas son las reglas del juego del hombre lobo, el juego de mentiras y corazonadas para 4 a 20 personas en una sola sala. Unos pocos jugadores son hombres lobo en secreto. Cada noche eligen a una víctima. Cada día todo el pueblo discute y vota para expulsar a un sospechoso. El pueblo gana cuando muere el último hombre lobo. Los hombres lobo ganan cuando son tantos como los demás, o más.

En español este juego se busca con tres nombres: «hombres lobo», «juego de la mafia» y «el pueblo duerme». Estas son las reglas exactas que ejecuta Wolf Village. En Wolf Village un teléfono hace de narrador, con voz grabada, y cada uno juega en el suyo. Cada caso dudoso de esta página se resuelve como lo resuelve el juego.

Empieza una partida gratis: un teléfono narra y cada uno juega en el suyo

Cómo se juega a los hombres lobo, en un minuto

  1. Reparte los roles en secreto. Cada jugador mira su rol y lo oculta. Los hombres lobo ven también quiénes son los demás de la manada.
  2. Cae la noche. Los hombres lobo eligen una víctima, el vidente descubre si un jugador es hombre lobo y el médico protege a uno. O bien todos cierran los ojos y el narrador despierta a los roles uno por uno, o bien cada uno juega un turno secreto en un teléfono (mira Una noche, paso a paso).
  3. Llega la mañana. El narrador cuenta quién murió durante la noche. Los muertos quedan fuera y guardan silencio desde ese momento.
  4. El pueblo debate. Discutan, acusen y defiéndanse. Se vale mentir, pero nunca le muestres tu pantalla secreta a nadie.
  5. El pueblo vota. A la cuenta de tres, todos señalan a un sospechoso. El más votado queda fuera.
  6. Cae la noche otra vez. Repitan hasta que gane un bando.

Eso es todo el juego. Lo demás son roles, y los roles hacen que cada noche sea distinta.

Qué necesitas para jugar

¿Sin cartas de hombres lobo y sin teléfonos para todos? Puedes jugar con una baraja o con papelitos: mira cómo jugar sin cartas, también con baraja española.

Cuántos hombres lobo repartir según el número de jugadores

Reparte más o menos un hombre lobo por cada cinco jugadores: 1 para 4 a 6 jugadores, 2 para 7 a 10, 3 para 11 a 16 y 4 para 17 a 20. Es el número que recomienda Wolf Village y el que reparte su reparto Básico.

Básico es el reparto para las primeras partidas y los grupos nuevos: hombres lobo, un vidente y aldeanos, más el médico desde 7 jugadores. El juego lo valora como Equilibrado con cualquier número de 4 a 20.

JugadoresHombres loboVidenteMédicoAldeanos
411–2
511–3
611–4
72113
82114
92115
102116
113116
123117
133118
143119
1531110
1631111
1741111
1841112
1941113
2041114

Roles del hombre lobo para 8 jugadores o más: el reparto Clásico

Cuando el grupo ya conoce lo básico, añade la bruja, el cazador, Cupido y el alguacil. El reparto Clásico de Wolf Village lo hace desde 8 jugadores. Suma el tonto del pueblo desde 11 jugadores y el médico desde 17.

JugadoresHombres loboRoles especialesAldeanos
82vidente, bruja, cazador, Cupido2
92vidente, bruja, cazador, Cupido3
102vidente, bruja, cazador, Cupido4
113vidente, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo3
123vidente, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo4
133vidente, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo5
143vidente, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo6
153vidente, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo7
163vidente, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo8
174vidente, médico, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo7
184vidente, médico, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo8
194vidente, médico, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo9
204vidente, médico, bruja, cazador, Cupido, tonto del pueblo10

Cada partida Clásica elige además a un alguacil el día 1.

Tres repartos más, listos para usar

RepartoJugadoresQué reparte
Estándar 12exactamente 124 hombres lobo, 4 aldeanos, vidente, bruja, cazador, tonto del pueblo y el alguacil
Zorro9–20vidente, médico (que no puede protegerse a sí mismo), un esbirro que no conoce a los hombres lobo y el zorro. Dos masones se suman desde 11 jugadores. Hombres lobo: 1 hasta 10 jugadores, 2 hasta 16, 3 desde 17
Caos9–20vidente, médico, cazador, Cupido, esbirro, bufón y el alguacil. La bruja se suma desde 11 jugadores, el tonto del pueblo y el maldito desde 12, los masones desde 17. Hombres lobo: 1 hasta 10 jugadores, 2 hasta 16, 3 desde 17

Estándar 12 sigue la forma que, según la Wikipedia en chino, usan los torneos chinos: 12 jugadores, 4 hombres lobo, 4 roles especiales y 4 aldeanos. Zorro sigue la versión japonesa del juego, donde el zorro es un tercer bando y un humano juega para los lobos. Caos tiene más giros, para grupos que ya conocen el juego.

Tu propio reparto. En Wolf Village, cualquier cambio en las cartas de un reparto (un rol, el interruptor de un rol, el número de hombres lobo o el alguacil) lo convierte en el tuyo: Personalizado. La sala lo valora entonces como A favor del pueblo, A favor de los lobos o Equilibrado. Puntúa cada carta según lo que vale para el pueblo: un aldeano vale 1, un hombre lobo −6 y el vidente +7. Un esbirro ocupa el lugar de un hombre lobo en la cuenta recomendada, porque juega para la manada.

Una noche, paso a paso

Hay dos formas de llevar una noche.

El orden de la noche

Cuando el narrador llama a los roles, siempre los llama en este orden:

  1. Todos duermen. «La noche cae sobre la aldea. Todos, cierren los ojos.»
  2. Cupido, solo la primera noche, elige a dos jugadores que se enamoran.
  3. Los hombres lobo abren los ojos a la vez y se ponen de acuerdo en silencio sobre una víctima.
  4. El vidente elige a un jugador y descubre si es hombre lobo.
  5. El médico elige a un jugador para protegerlo esta noche.
  6. La bruja ve a la víctima de los hombres lobo y puede usar su poción curativa o su veneno.

Un rol que no está en la partida no se llama nunca. Un rol cuyo jugador ha muerto se llama igualmente cuando el rol de los muertos se mantiene en secreto, para que el silencio no delate nada. Para cada palabra que dice el narrador, en este orden, mira el guion del narrador de hombres lobo.

Qué pasa al amanecer

Todo lo elegido durante la noche ocurre al amanecer, en un orden fijo:

  1. La víctima de los hombres lobo. Es el jugador que eligieron más lobos, fijado en cuanto toda la manada ha elegido (por eso se le puede mostrar a la bruja). Si dos o más jugadores empatan con más votos, el azar elige a uno de ellos. Con teléfonos compartidos y Narrador de voz, la manada toca una sola vez en el teléfono más cercano, y ese toque es la víctima.
  2. Protección y curación. Si el médico protegió a la víctima, o la bruja la curó, la víctima sobrevive.
  3. El mordisco. Una víctima sin protección muere. El maldito no muere, sino que se convierte en hombre lobo, y el zorro no muere en absoluto.
  4. El veneno. El jugador envenenado por la bruja muere.
  5. La mirada del vidente. Si el vidente miró al zorro, el zorro muere.

Cada muerte arrastra consigo al enamorado del muerto. Después se anuncia la mañana. Un cazador muerto dispara, y un alguacil muerto pasa la placa.

Un día

  1. La mañana. «Buenos días, aldea.» (Tras una noche narrada: «Todos, abran los ojos.») El narrador dice quién murió y cómo: víctima de los hombres lobo, envenenado, muerto de pena, desaparecido al amanecer o abatido por el cazador. La pantalla muestra todos los nombres; la voz grabada dice un nombre solo si tiene su grabación. Con la regla de la casa Revelar el rol de los muertos activada, el narrador dice también qué era cada muerto («Era el vidente.»). Con ella desactivada, el rol de un muerto sigue en secreto hasta el final, salvo el del cazador, que todos ven.
  2. La elección, solo el día 1. Si la partida tiene alguacil, el pueblo elige uno antes del debate: «Antes de debatir, elijan a su alguacil. Su voto vale doble. A la cuenta de tres, todos señalan.»
  3. El debate. Compartan sus sospechas, defiéndanse y mientan si hace falta. Wolf Village tiene un Reloj del debate: 3 minutos por defecto, o 2, 5 o sin reloj. «Se acabó el tiempo. Es hora de votar.»
  4. La votación. A la cuenta de tres, todos señalan a un sospechoso. El más votado queda fuera: «La aldea ha decidido.» Si hay empate, debatan un poco más y vuelvan a votar, o dejen vivir a todos: «La aldea no llegó a un acuerdo. Hoy nadie queda fuera.»
  5. Cae la noche. Empieza la noche siguiente.

Los muertos guardan silencio. Cuando quedas fuera, no des ninguna pista de ningún tipo. Puedes quedarte mirando.

Cómo se gana

El juego comprueba si hay ganador después de cada mañana y de cada votación, cuando ya se han resuelto todas las muertes, los disparos y la placa. Si se dan dos victorias a la vez, va primero la del bufón, luego la de los enamorados y después la del pueblo o los hombres lobo. Un zorro vivo se lleva esta última.

Todos los roles

Wolf Village tiene 13 roles y el alguacil. Toda partida tiene hombres lobo, y todo reparto listo para usar tiene un vidente y aldeanos. Los demás roles son opcionales: actívalos o elige un reparto que los incluya. Tu bando decide con quién ganas.

RolBandoAcción nocturna
Hombre lobomanadaelegir una víctima con la manada
Aldeanopuebloninguna
Videntepueblodescubrir si un jugador es hombre lobo
Médicopuebloproteger a un jugador
Brujapueblouna poción curativa y un veneno, una vez cada uno
Cazadorpuebloninguna; dispara al morir
Cupidopuebloprimera noche: enamorar a dos jugadores
Masónpuebloninguna; los dos masones se conocen
Tonto del pueblopuebloninguna; sobrevive a la primera votación
Malditopueblo, hasta que lo muerdenninguna; se convierte en hombre lobo si lo muerden
Esbirromanadaninguna; conoce a los hombres lobo
Bufónjuega soloninguna; gana si lo expulsan
Zorrojuega soloninguna; los lobos no pueden matarlo
Alguacilun título, no un rolninguna; voto doble

Hombre lobo

Los hombres lobo son la manada. Se conocen desde el principio. Cada noche eligen en secreto a un jugador para matarlo. No pueden atacar a un miembro de su propia manada. De día se hacen los inocentes y dirigen la votación. Si la manada no se pone de acuerdo, la víctima es el jugador que eligieron más lobos, y el azar decide los empates. (Con teléfonos compartidos y Narrador de voz, un solo toque en el teléfono más cercano elige por toda la manada.) Una manada de uno caza sola. Los hombres lobo ganan cuando son tantos como los demás, o más.

Aldeano

Sin poderes especiales, solo tu ingenio y tu voto. Escucha con atención, desenmascara a los mentirosos y expulsa a los hombres lobo con tu voto. Los aldeanos ocupan todos los asientos que dejan libres las demás cartas: en Básico son el grupo más grande, mientras que en Clásico, Zorro y Caos puede haber pocos. El pueblo gana unido cuando muere el último hombre lobo.

Vidente

Cada noche el vidente elige a otro jugador y descubre una sola cosa: si es hombre lobo. El vidente no puede mirarse a sí mismo. Solo un hombre lobo aparece como hombre lobo. El esbirro, el zorro y el maldito (hasta que se transforma) aparecen como «no es hombre lobo». Comparte lo que sabes con cuidado: si los hombres lobo descubren quién eres, serás el siguiente.

Médico

Cada noche el médico elige a un jugador para protegerlo. Si los hombres lobo atacan a ese jugador, sobrevive. Cuando nadie más murió esa noche, la mañana dice: «Los hombres lobo atacaron por la noche, pero el médico salvó a su víctima. Nadie murió.» La protección detiene solo el mordisco de los hombres lobo. Dos interruptores del anfitrión fijan los límites del médico:

Bruja

La bruja tiene dos pociones, y cada una sirve una sola vez en toda la partida. De noche se le muestra la víctima de los hombres lobo. La poción curativa puede salvar a esa víctima, aunque sea la propia bruja. El veneno mata esa misma noche a cualquier otro jugador que la bruja elija. Puede usar las dos pociones en la misma noche. Cuando ya gastó las dos, la bruja no tiene más poder nocturno. Si la poción curativa salva a la víctima y nadie más murió, la mañana dice: «Los hombres lobo atacaron de noche, pero la poción curativa de la bruja salvó a su víctima. Nadie murió.»

Hay una excepción al jugar con teléfonos compartidos. En una noche de Pasar los teléfonos, la bruja no puede esperar a los hombres lobo sin delatar quién es. Así que, si los hombres lobo no han jugado todos cuando le toca a la bruja, ella decide la curación sin ver a la víctima: la poción salva a quien sea que ataquen los hombres lobo.

Cazador

El cazador no tiene poder nocturno. Cuando muere, de noche o en una votación, dispara al instante a un jugador vivo que elija. El disparo no es opcional. «¡Alex era el cazador! Con su último aliento, apunta.» Después: «Sam cayó bajo la flecha del cazador.» Cuando el cazador muere, todos conocen su rol, aunque el rol de los muertos se mantenga en secreto.

Cupido

Solo la primera noche, Cupido elige a dos jugadores que se enamoran, y puede elegirse a sí mismo como uno de ellos. Los enamorados conocen el nombre del otro, no su rol, y si son de bandos distintos. Si un enamorado muere, el otro muere de pena: «Con el corazón roto, Sam sigue a su amor hasta la muerte.» Los enamorados del mismo bando siguen jugando con su equipo. Los enamorados de bandos distintos juegan desde ese momento solo el uno por el otro: ganan juntos si son los dos últimos con vida. Un bufón o un zorro enamorado siempre es de un bando distinto al de su pareja. Cupido juega para el pueblo, salvo que sea uno de dos enamorados de bandos distintos; entonces juega solo por los enamorados.

Masón

Los masones vienen en pareja: dos aldeanos que se conocen desde el principio, porque la carta de cada uno muestra al otro masón. No tienen poder nocturno y el narrador nunca los llama. Pueden confiar el uno en el otro, pero responder en voz alta el uno por el otro revela a los hombres lobo quiénes son los masones.

Tonto del pueblo

La primera vez que el pueblo vota para expulsar al tonto, este muestra su carta y sigue en la partida: «¡Pero es el tonto del pueblo! La aldea le perdona la vida, pero nunca más podrá votar.» Desde entonces no puede votar. Una segunda votación en su contra es su fin. Los hombres lobo pueden matarlo igualmente de noche.

Maldito

El maldito es un aldeano que lleva una maldición. Si los hombres lobo lo atacan de noche y nadie lo protege ni lo cura, no muere: se convierte en hombre lobo y juega con la manada desde entonces. Cuando nadie más murió esa noche, la mañana dice: «Nadie murió esta noche. Pero los hombres lobo mordieron al maldito, y ahora es uno de ellos.» Cuando sí murió alguien más, el narrador dice solo «Los hombres lobo atacaron de noche, pero su víctima no murió.», y la pantalla muestra que el maldito se transformó. En ambos casos el pueblo no sabe quién es; lo saben el maldito, la manada y un esbirro que conozca a los hombres lobo. Hasta que se transforma, el vidente lo ve como «no es hombre lobo».

Esbirro

El esbirro es un humano que juega para los hombres lobo y gana cuando ellos ganan. El esbirro sabe quiénes son los hombres lobo, pero ellos no lo conocen a él. Para el vidente, el esbirro parece un aldeano. No tiene poder nocturno, y los hombres lobo también pueden matarlo. Cuando el juego cuenta los dos bandos, el esbirro cuenta con todos los demás, no con los hombres lobo. El pueblo gana cuando muere el último hombre lobo, esté vivo o no el esbirro.

Con el interruptor del anfitrión El esbirro conoce a los hombres lobo desactivado, el esbirro no sabe quiénes son, como el loco japonés.

Bufón

El bufón juega solo y no tiene poder nocturno. Si el pueblo lo expulsa de día, el bufón gana solo (salvo que esté enamorado), la partida termina y todos los demás pierden: «¡El bufón gana! La aldea hizo justo lo que él quería.» Si el bufón muere de cualquier otra forma, de noche o por la flecha del cazador, pierde.

Zorro

El zorro juega solo. Los hombres lobo no pueden matarlo: su mordisco no le hace nada. Pero si el vidente mira al zorro, el zorro muere al amanecer («Al amanecer, Sam ha desaparecido sin dejar rastro.»), y al vidente se le sigue diciendo «no es hombre lobo». Una votación, un disparo del cazador o el veneno de la bruja también pueden acabar con el zorro. Si el zorro está vivo cuando ganarían el pueblo o los hombres lobo, gana él solo en su lugar (salvo que esté enamorado): «¡Gana el zorro! Sobrevivió a los planes de todos.» Cuando el juego cuenta los dos bandos, el zorro cuenta con todos los demás.

Alguacil

El alguacil es un título, no un rol, así que a nadie se le reparte. Si el anfitrión lo activa, el pueblo elige un alguacil el día 1, antes del debate, señalando a la cuenta de tres. El pueblo puede también no elegir a nadie. El voto del alguacil vale doble, y el alguacil decide los empates. En la mesa se cuenta así, porque la votación es a mano alzada. Cuando el alguacil muere, pasa la placa a un jugador vivo que aún pueda votar, o la tira. No se vuelve a elegir a nadie.

Cómo se llama cada rol en los siete idiomas del juego

Wolf Village habla finés, inglés, español, alemán, neerlandés, francés y polaco. Estos son los nombres de rol que usa, algo útil cuando los amigos de la mesa no comparten idioma.

EspañolInglésFinésAlemánNeerlandésFrancésPolaco
Hombre loboWerewolfIhmissusiWerwolfWeerwolfLoup-GarouWilkołak
AldeanoVillagerKyläläinenDorfbewohnerBurgerSimple VillageoisMieszkaniec wsi
VidenteSeerNäkijäSeherinZienerVoyanteWróżbitka
MédicoDoctorLääkäriHeilerDokterSalvateurLekarz
BrujaWitchNoitaHexeHeksSorcièreCzarownica
CazadorHunterMetsästäjäJägerJagerChasseurŁowca
CupidoCupidAmorAmorCupidoCupidonKupidyn
MasónMasonVapaamuurariFreimaurerVrijmetselaarFranc-maçonMason
Tonto del puebloVillage IdiotKylähulluDorfdeppDorpsgekIdiot du VillageWioskowy głupek
MalditoCursedKirottuVerfluchterVervloekteMauditPrzeklęty
EsbirroMinionKätyriGünstlingHandlangerSbireSługus
BufónJesterNarriNarrNarBouffonBłazen
ZorroFoxKettuFuchsVosRenardLis
AlguacilSheriffSheriffiHauptmannBurgemeesterCapitaineKapitan

Casos dudosos

Son las preguntas que paran una partida en la mesa. Así resuelve Wolf Village cada una.

Jugar sin narrador

El hombre lobo clásico necesita que una persona se quede fuera para dirigir la noche. Puedes evitarlo de dos maneras.

¿No tienes teléfonos ni cartas a mano? Mira cómo jugar sin cartas: con una baraja española o de póker, con papelitos o con teléfonos.

Docentes y monitores: el juego funciona en el aula y en el campamento con un teléfono por mesa, sin cuentas de alumnos y sin instalar nada.

Familias: empiecen con el reparto Básico y partidas cortas. Mira el juego de la mafia para niños y familias.

De dónde viene el hombre lobo

El hombre lobo nació como Mafia. Dimitry Davidoff, estudiante de psicología de la Universidad Estatal de Moscú, ideó la Mafia en 1986 o 1987 como actividad de clase para los alumnos de secundaria a los que daba clase. Andrew Plotkin aprendió la Mafia en la convención de la National Puzzlers' League de 1997 y le dio el tema de los hombres lobo. (La página de Plotkin, con el relato de Davidoff; Wired, 2010.) La historia completa y las versiones que se juegan hoy por el mundo están en la historia del juego.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos jugadores hacen falta para jugar a los hombres lobo?

Como mínimo 4. Wolf Village admite de 4 a 20 jugadores. El reparto Básico funciona con cualquier número de 4 a 20. Clásico empieza en 8 jugadores, Zorro y Caos en 9, y Estándar 12 necesita exactamente 12.

¿Cuántos hombres lobo para 8 jugadores?

Dos. El juego recomienda 1 hombre lobo para 4 a 6 jugadores, 2 para 7 a 10, 3 para 11 a 16 y 4 para 17 a 20.

¿El hombre lobo es el mismo juego que la mafia?

Sí. Es el mismo juego con otra historia: la mafia se convierte en hombres lobo, y el investigador de la Mafia que aprendió Plotkin pasa a ser el vidente. Mira cómo se juega a la mafia.

¿En qué orden se llama a los roles por la noche?

Cupido (solo la primera noche), los hombres lobo, el vidente, el médico y por último la bruja.

¿Puede el médico protegerse a sí mismo?

Sí, por defecto. El anfitrión puede desactivarlo. Por defecto, el médico no puede proteger al mismo jugador dos noches seguidas.

¿Los muertos pueden hablar?

No. Los muertos guardan silencio, sin dar pistas de ningún tipo. Pueden quedarse mirando.

¿Se puede jugar a hombres lobo sin narrador?

Sí. Puede narrar un teléfono, o cada jugador puede jugar un turno secreto para que nadie tenga que dirigir la noche. Mira Jugar sin narrador.

¿Se revela el rol de los muertos?

Es una regla de la casa. En Wolf Village está activada por defecto: cuando un jugador muere, el narrador dice qué era. Con ella desactivada, el rol de un muerto sigue en secreto hasta el final. Dos roles se muestran igualmente: el del cazador muerto y el del tonto del pueblo al que la votación perdona la vida.

Empieza una partida gratis: un teléfono narra y cada uno juega en el suyo

Empieza una partida gratis: un teléfono narra y cada uno juega en el suyo